Candy Land, costruito per le pandemie, è un gioco perfetto per l'era COVID-19

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Io e mia figlia siamo stati giocando un sacco di Candy Land ultimamente, vale a dire che abbiamo giocato Terra di dolciumi. In base alla progettazione, il gioco ci vuole per sempre per giocare. Vai in giro e intorno a questi quadrati arcobaleno senza fare molti progressi; le carte ti rimandano all'inizio, o al centro, o alla fine. Sfreccia su una Pista Arcobaleno che ti spinge in avanti di 56 caselle, poi rimani bloccato in una Palude di Melassa per 10 turni, aspettando una carta blu che non arriva mai, mentre il tuo 4 anni passa davanti a te e torna indietro, il suo pezzo di gioco dell'omino di pan di zenzero che viaggia su una tavola che è più un nastro di Möbius che uno scivolo o una scala.

Quando qualcuno vince, arrivando alla casa di marzapane con il cartello "Home Sweet Home", l'evento sembra casuale e, di conseguenza, anti-climatico. Ma vincere non è proprio il punto di Candy Land; nessuno è mai davvero in vantaggio in modo significativo e spesso sembra che nessuno vincerà mai. I giocatori non competono tanto quanto stabilirsi in uno stato liminale di né qui né là, fluttuando su scene di caramelle fino a quando è ora di rimescolare il mazzo - ancora una volta - e tirare su le stesse carte che hanno appena pescato, questa volta in un modo diverso ordine.

È, in altre parole, il gioco da tavolo perfetto per la famiglia per il lockdown.

C'è una buona ragione per questo. Progettato da un'insegnante di scuola di San Diegan e paziente polio di nome Eleanor Abbot nel 1948, Candy Land è stato concepito come un killer del tempo a misura di bambino. I bambini nel reparto di poliomielite lo adoravano comprensibilmente. A differenza, ad esempio, di Monopoli, è un gioco di evasione, facile da concentrarsi, leggero sulle regole e più sulla scoperta che sulla competizione: i giocatori non possono fare nulla per influenzarsi a vicenda o generare cattivi sentimenti. Ora stabile vicino a Monopolio di Hasbro, il gioco è diventato popolare al culmine dell'epidemia di poliomielite, che ha tenuto in casa milioni di bambini durante le estati della fine degli anni '40 e dei primi anni '50.

"Il punto non è vincere o perdere, e nemmeno finire", ha scritto Samira Kawash, ex professoressa emerita alla Rutgers University e autrice di Candy: un secolo di panico e piacere, in Il diario del gioco. "Lo scopo del gioco è passare il tempo".

La polio esisteva da un po' di tempo negli Stati Uniti, ma la prima grande epidemia fu nel 1894, seguita da un'altra nel 1916, quando morirono 7000 persone. Ma quelle epidemie non erano neanche lontanamente spaventose come quella della fine degli anni '40 e dei primi anni '50, quando i bambini iniziarono a contrarre il virus in numero enorme. Nel 1952, 60.000 americani hanno contratto il virus e 3000 di loro sono morti, un numero sproporzionato di loro minorenni. Migliaia di persone sono rimaste paralizzate e ricoverate in ospedale, alcune in polmoni di ferro simili a bara e molte per mesi interi con le visite dei genitori consentite solo una volta al mese.

Per quanto i numeri fossero negativi, la paura della malattia era enorme e sproporzionata. Nel 1952, al culmine dell'epidemia, solo un americano su 2700 era stato infettato dal virus, un tasso molto più basso del coronavirus. Ma il "panico da poliomielite" era comune, in parte perché la malattia colpiva così gravemente i bambini ed era così poco compresa. I gruppi che sostengono la ricerca sulla polio hanno anche interpretato il pericolo per i bambini come un modo per scuotere il paese in azione. Hanno avuto successo, ma hanno contribuito a spaventare tutti nel processo, e i genitori hanno iniziato a tenere i bambini dentro ogni estate, quando il virus era attivo. Le piscine sono state chiuse e nelle sale cinematografiche era in vigore il distanziamento sociale. Il DDT è stato spruzzato nei quartieri per uccidere le mosche ritenute portatrici della malattia. David Oshinsky, storico della medicina alla New York University e autore vincitore del premio Pulitzer di Polio: una storia americana, descritto come i genitori chiederebbero ai bambini: "Vuoi passare il resto della tua vita in un polmone d'acciaio?" quando i bambini “imploravano di andare a nuotare o giocare fuori, quando saltavano” attraverso una pozzanghera o leccato il cono gelato di un amico”. In quel momento, che sollievo deve essere stato fare un viaggio a Candy Land, un luogo senza estate restrizioni.

Ora, si sente di nuovo così.

Alla fine della nostra sesta settimana di ricovero sul posto, io e mia figlia non litighiamo più, non siamo più arrabbiati; pensiamo molto meno alle nostre vite pre-coronavirus che ci mancano. Sono rimasto scioccato nel rendermi conto solo ora, contando, che sono già passate sei settimane. Potrebbero essere dieci giorni con la stessa facilità con cui potrebbero essere nove mesi. Siamo entrati in uno stato di fluttuare attraverso la vita in gran parte senza aspirazioni o desideri; guardiamo invece a piccoli piaceri: guardare programmi TV anodino, battere il tamburo ogni sera alle 7 di sera, fingere, dolci. È una specie di Candy Land.

Il gioco stesso fornisce a me e mia figlia un modo per offrirci a vicenda il comfort della compagnia fornendoci un modello per le nostre vite. Se Risk offre un modello per le guerre terrestri in Asia e Battleship offre uno sguardo al conflitto in mare, Candy Land offre una finestra sull'esperienza molto più desiderabile di una comoda stasi. Candy Land è un buon posto per i momenti difficili. È un bunker di pan di zenzero privo di orologi alla liquirizia.

Desideriamo ancora una fuga, ma non è disponibile nel mondo esterno. Uscire ha l'effetto opposto: le persone si avvicinano troppo a noi, ci tocchiamo accidentalmente il viso o annusiamo i lillà o pensiamo momentaneamente di avere il controllo di qualsiasi cosa. Aspettiamo in fila per prendere il nostro cibo, cadiamo in un Cherry Pitfall di rammarico per aver lasciato la casa. Invece, troviamo la nostra fuga in una foresta ricoperta di zucchero, una scia di colori e luoghi senza geografia, senza logica e senza ordine - un mondo in cui la nostra impotenza non rappresentano una preoccupazione, tanto meno una responsabilità, e che ci fa volteggiare in un ritmo a noi invisibile e alla fine ci riporta, se siamo molto fortunati, alla sicurezza di casa.

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