I creatori di "GoldenEye" N64 sapevano che i giocatori avrebbero barato con Oddjob

Nintendo 64 GoldenEye 007, forse meglio conosciuto con il nome, GoldenEye 64, ha aperto la strada al frenetico sparatutto in prima persona, rendendolo indiscutibilmente uno dei giochi più influenti di tutti i tempi. Poiché il 21° compleanno del gioco arriva questo sabato, gli sviluppatori del gioco si è seduto per analizzare come è nato l'intero progetto e alla fine ha confermato ciò che tanti giocatori hanno saputo essere vero per anni: giocare come Oddjob era barare.

Oddjob è un personaggio che è stato nel canone di James Bond per quella che sembra un'eternità. Inizialmente, quando gli sviluppatori stavano costruendo GoldenEye 64, volevano che ognuno dei classici Bond fosse disponibile. Il problema era che avrebbero dovuto sborsare molti più soldi di quelli che avevano per rendere ognuno di loro un personaggio giocabile. Quindi, dopo aver deciso che potevano tenere nel gioco solo Bond dell'attore Pierce Brosnan, hanno anche capito che anche Oddjob poteva rimanere nel gioco. La cosa veramente esasperante di questo personaggio è il fatto che era più basso di tutti gli altri, quindi ogni volta il blocco automatico è stato impostato su di lui, i proiettili gli sarebbero volati sopra la testa e in pochi secondi ti avrebbe preso fuori.

“Pensavamo tutti che fosse una specie di imbroglio quando stavamo provando con Oddjob, ma è stato troppo divertente da sopportare fuori e non c'è stato alcun impulso da parte di nessuno di noi a cambiarlo", ha detto l'artista principale dell'ambiente del gioco Karl Hilton. "È decisamente un imbroglio giocare come Oddjob".

La cosa sorprendente è che questo piccolo trucco non era quasi un'opzione. L'altezza di Oddjob gioca davvero un ruolo perché il gioco è uno sparatutto in prima persona. Inizialmente, GoldenEye 64 doveva essere, à la l'originale Donkey Kong, un gioco a scorrimento laterale per giocatore singolo. Pensateci, i fan del gioco sono arrivati ​​a pochi centimetri dal non avere nemmeno un'opzione multiplayer oi vantaggi e le incongruenze che derivano da un'esperienza di gioco più tridimensionale.

"Avremmo potuto mettere qualcosa per fermare questo sfacciato imbroglio, ma perché non lasciare che i giocatori decidano le proprie regole?" disse Hilton.

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