הורים צריכים לנקוט בגישה הרבה יותר ניואנסית לניהול זמן מסך. יש מגוון עצום של פעילויות הכוללות מסכים שלכל אחד יתרונות וחסרונות משלו. אף על פי כן, הורים מקבלים זהירות באופן שגרתי לשמור על זמן מסך מוגבל, בין אם זה קשור למשחק משחקי וידאו או צפייה בנטפליקס, שמא ילדיהם יהפכו לילדים אנטי-חברתיים ושמנים בבית. אבל האמת היא שמשחקי וידאו זה לא אותו דבר כמו פסיבי צפייה בטלוויזיה. משחקי וידאו רבים הם נהדרים לילדים ויש לשקול אותם בזכות עצמם, ולא כחלק ממאבק זמן המסך הגדול.
הגיוני שהורים יחשבו כך. הכללים לגבי זמן מסך היו מונוליטיים. הנחיות האקדמיה האמריקאית לרפואת ילדים (AAP)., למשל, ממליץ רק על צפייה משותפת מוגבלת של "תכנות באיכות גבוהה" לילדים בין 18 ל-24 חודשים. בנוסף, הם ממליצים להגביל את זמן המסך לשעה אחת ביום לילדים מעל גיל שנתיים. ההנחיות אינן מאוד ספציפיות לגבי המשמעות של תכנות באיכות גבוהה ומלבד וידאו בצ'אט עם המשפחה המורחבת (וזה מעודד), הם לא מצליחים להתייחס לסוגי המסך אינטראקציה. אבל למרות זאת, ה-AAP מרמז על הבחנה משמעותית בין זמן מסך אקטיבי לפסיבי.
צריכת תוכן בשקט שונה מעיסוק פעיל במסך - ואולי בעולם שמעבר לו. יש הבדל עצום בחוויה בין ילד שמשתולל בתוכנית הילדים החדשה בסטרימינג לבין אחד שבונה עולם שלם במיינקראפט, למשל. הורים יכולים להשתמש בהבדל הזה כדי לחדד את כללי זמן המסך או להפוך אותם לסבירים יותר עבור ילד ומבוגרים כאחד.
זה עשוי לעזור להורים לשקול את איכות זמן המסך על רצף מעורבות. בצד "הפחות טוב" יושבת צריכה לא מעורבת. בצד "הכי טוב", מעורבות אינטראקטיבית של הגוף המלא. אז ילד שנשאר בעצמו לבולמוס של נטפליקס לא טוב כמו פשוט להפעיל את הכתוביות, מה שמאלץ אותם לשים לב גם לשפה בהקשר. אפילו טוב יותר הוא לצפות בתוכניות עם ילדים ולעסוק איתם על נקודות עלילה ותחושות אופי. עדיף עדיין תוכן אינטראקטיבי כמו משחקי וידאו פעולה מרובי שחקנים, שהם פחות טובים ממשחקי וידאו שדורשים בחירות, בנייה וקידוד, שהם טובים כמעט כמו משחקי וידאו שדורשים גוף מלא תְנוּעָה.
יש מדע כדי לגבות את הרעיון של הצבת זמן מסך על ספקטרום. בשנת 2017 חוקרים מאוניברסיטת רוצ'סטר ומאוניברסיטת ברוק בחנו ספרות מדעית שמסגרת שימוש במשחקי וידאו דרך העדשה של תיאוריית ההכרעה החברתית או SDT. כאבן יסוד בפסיכולוגיה של המוטיבציה, SDT מציע שהרווחה מוגברת כאשר אנשים עוסקים בפעילויות המקדמות יכולת, אוטונומיה וקשר.
חוקרים מצאו מחקרים רבים שהראו יתרונות של משחקי וידאו המבוססים על נחישות חברתית, וסיכמו: "המחקרים תמכו בהשערה שחקני משחקי וידאו עשויים לחוות אוטונומיה מוגברת בזמן המשחק אם הם מרגישים חופשיים לבחור ולבצע פעילויות שמעניינות אותם, יכולת אם הם להרגיש מסוגלים ויעילים להתגבר על האתגרים של המשחק, והקשר, אם כאשר משחקים עם אחרים, הם מרגישים קרובים ומחוברים לאחר שחקנים."
חוקרי משחק אחד שציינו כדוגמה לתיאוריה היה משחק הנייד Pokemon Go. לא רק שהמשחק מגביר את האוטונומיה שכן שחקן מחליט היכן לחפש לכידת פוקימון, הוא מחבר בין משתמשים שחולקים את חוויית הפוקימון תוך הגברת תחושת המסוגלות באמצעות חידוד ניהול מפלצות כיס וכישורי קרב. אבל אולי הטוב מכולם, המשחק דורש פעילות, חקר חוצות מעורר השראה ופעילות גופנית - יתרון אדיר, מתווך מסך ככל שיהיה.
לכן, להורים, זה עשוי להיות הגיוני לשלוח ילד לשחק פוקימון גו במשך יותר משעה, או לאפשר זמן נוסף להנדס ולחקור במיינקראפט. אולי אפילו הגיוני לשחרר את ההגבלות על משחקים שיתופיים כמו Rocket League או Fortnite.
יתר על כן, הורים צריכים לשקול לקחת זמן לשחק עם ילדים בעולמות דיגיטליים אלה. ילדים שמתלהבים ממשחק יותר משמחים להציע את הידע שלהם להורה ולחלוק תובנות. סוג זה של תקשורת נדיר לעתים קרובות בין הורים לילדים, אך הוא בעל ערך לחיבור ולבניית מערכת יחסים.
יש יתרון נוסף להורים הנוקטים בגישה יותר ניואנסית לניהול זמן מסך: זה נותן להם פחות מה לדאוג. לא סביר שמסכים יהפכו פחות נפוצים בחיי היום יום שלנו. אז הגיע הזמן שנגיע להבנה חדשה. מסכים לא יהיו הנפילה של ילדינו. ולמעשה, בהתחשב במעורבות, הורים יכולים לשחרר חלק מהחרדה והפחד, במיוחד כשמדובר במשחקי וידאו. הם יכולים להפסיק לנדנד, להתחיל לעודד ואולי אפילו למצוא פורקן חדש ומעשיר להתחבר לילדים שהם אוהבים.