子供向けのスクリーンタイム:テクノロジーとアプリに関する4つの神話

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技術が進歩するにつれて、画面を備えたデバイスは より洗練された、より安く、そして、親にとっては、より心配です。 iPadの前で子供を何時間も続けて倒すというプレッシャーは強いですが、罪悪感もそうです。 両親 画面を完全に禁止します。 正しい反応は、自由放任主義とデジタル絶対禁酒主義の間のどこかにあるようです。 理解するのは親次第です 子供にとって最適なスクリーン時間はどれくらいで、どのようなものか。

スクリーンタイムの微妙なルールの開発を開始するのに適した場所は、従来の知識として受け入れられているものの、実際には老婆の話に近いという神話を払拭することです。 ここに、親が責任ある方法で子供にテクノロジーを紹介できるようにするために取り除く必要がある4つの誤解があります。

神話#1:インタラクティブな学習アプリは常に子供たちがより速く学ぶのを助けます

子供たちが学ぶのに役立つとされるアプリは不足していませんが、すべてが平等に作成されているわけではありません。 一部の開発者は、親からすぐにお金を稼ぐために、子供たちが実際にどのように学ぶかについてほとんどまたはまったく理解していません。 つまり、親の恐怖を和らげるために教育的とラベル付けされたアプリは、実際には次のような中毒性のあるパズルゲームよりも優れているとは言えません。 トイブラスト.

検討 ヴァンダービルト大学の研究 スワイプまたはタップを介して学習アプリを操作することが就学前の子供たちの学習に役立つかどうかを確認しようとしました。 大学で作成された単語学習アプリを使用して、研究者は、女の子は視覚的な報酬のために画面をタップすることで恩恵を受けましたが、男の子はそれほど多くを学ばなかったことを発見しました。 実際、男の子はプロンプトを出さずにウィリーニリーをタップする傾向がありました。

この不一致は、男の子と女の子の成長の仕方を考えると理にかなっています。 2歳から5歳の間で、女の子はより良い衝動制御とより良い調整を持っています。 アプリは彼らにうまく機能しましたが、それは男の子が持っていなかったスキルに依存していました。 彼らはおそらく、器用さの課題に集中するためにより多くの時間を費やし、アプリが表面上何を教えることを意図していたかを学ぶためにより少ない時間を費やしました。

教訓:年齢に適した学習メカニズムがない教育用とラベル付けされたアプリは、心の発達にはあまり効果がありません。

神話#2:子供にテクノロジーを早期に紹介することは子供たちが将来に備えるのに役立ちます

多くの親は、ますますテクノロジー主導の未来で子供たちを助けるスキルを構築するために、人生の早い段階で子供たちにテクノロジーを紹介します。 残念ながら、それは子供たちが6歳になる前に発達させる必要のある重要な対人スキルを無視していることを意味する可能性があります。 未来がどんなにSFになっても、子供たちは画面の前では構築できない感情的知性とコミュニケーションスキルを身に付ける必要があります。

対人スキルには、若い脳の発達に影響を与える実際の感情的な人間との相互作用が必要です。 子供の脳が対人スキルに最適に接続されるためには、これらの相互作用は最初の重要な年の間に発生する必要があります。 そのため、コンピューター心理学の先駆的な研究者は、 ティムリンチ博士、保護者は、子供が幼稚園に到着するまで待ってから、何らかの形でコンピューティングを紹介することをお勧めします。

そして、それが十分に悪くなかった場合、テクノロジーの早期導入は、子供の身体的発達に対する脅威でもあるように思われます。 英国の研究者は、スクリーンへの早期の曝露が子供の器用さに悪影響を及ぼしたことを発見しました。 その効果は非常に大きかったので、何人かの子供たちは鉛筆を持つことができませんでした。

レッスン:子供の感情と器用さの発達をサポートするために、学校が彼らの生活にスクリーンを導入するまで待ちます。

神話#3:スクリーンタイムは本質的に悪い

スクリーンタイムのパニックが熱狂に達した一方で、次のような研究が増えています。 上映時間 それ自体はそれほど悪くはなく、思慮深い親のアプローチはそれを子供の人生にプラスにすることができます。

テレビの前で過ごした時間に関する最初の主要な研究の1つは、コンテンツが教育的である限り、テレビ番組に参加することが有益である可能性があることを発見しました。 たとえば、研究者は セサミストリート 何年にもわたる就学前教育と同じくらい、何人かの子供たちにとって有益でした。 そして、次のような番組を見る ダニエルタイガーの近所 定期的に見ている子供たちの感情的知性の増加と相関しています。

しかし、調査によると、親が子供を画面の前に置いて何かを学ぶことを期待するだけでは不十分であることがわかっています。 保護者が子供たちがコンテンツを理解して操作するのを支援するパートナーである場合、スクリーンタイムは非常に役立ちます。

ジョージタウンの調査によると、子供たちは、画面上のチュートリアルに従うよりも、大人に指導された方がパズルアプリでよりよく学習することがわかりました。 大人からの助けは、子供たちが学ぶのを助けた「社会的足場」でした。 このような研究は、スクリーンタイムに関する米国小児科学会のガイドラインを定義するのに役立ったものです。 これらは、小児科医と協力して開発された個別の家族メディア使用計画を含む、メディア消費への親の関与を強調しています。

では、実際に利用時間の何が悪いのでしょうか。 スクリーンフィードメディアが子供によって過剰に消費されると、子供は活動しなくなる傾向があります。 画面が発する青い光も睡眠パターンを妨げる可能性があります。 したがって、スマートな子育てソリューションは、就寝前に少なくとも1時間の画面のない時間を含む、子供向けの時間制限を設定することです。

神話#4:ビデオゲームは本質的に悪い

大規模な「ビデオゲーム」は、無意識のボタンマッシングしか見ない親や、不当な暴力しか見ない政治家から悪いラップを受けています。 しかし、次のようなゲームを混乱させる マインクラフト レッドデッドリデンプションのようなゲームでは、ビデオゲームが子供に与える影響の現実を無視します。

ビデオゲームにおける暴力の影響に関して、児童心理学のコミュニティが対立しているのは事実です。 しかし、すべてのビデオゲームが暴力的であるわけではありません。 また、暴力的なビデオゲームが暴力につながる可能性がある理由は、それらがシミュレーターとして機能するためです。 適切なゲームを選択することで、親はシミュレーションの力を子供にとってポジティブなものに変えることができます。

研究によると、ペースの速いビデオゲームは失読症の子供たちの読書速度を上げることができます。 戦略ベースのゲームは問題解決スキルを促進し、Minecraftのような世界を構築するゲームは促進します 創造性。 最後に、ビデオゲームで主人公を操作すると、子供たちは目を通して世界を見るようになり、 感情的知性を構築するのに役立ちます. 本やテレビ番組のように、ビデオゲームも学習ツールとして使用できます。

しかし、テレビや本と同様に、ビデオゲームは親の関与から恩恵を受けます。 ゲームに関連する反社会的行動の問題は、親が子供たちが一人で、指導なしに仮想世界に入ることを許可しているという事実に起因している可能性があります。 実際、両親の方がいいでしょう それらの世界に参加する、 かかわらず コンソール選択.

子供たちはゲームをマスターすることの成果を認める親から恩恵を受けます、そして親は彼らのより共感的でより警戒しなくなります たとえそのタスクがデジタルの世界にあるとしても、難しいタスクを達成するために彼らが行っている努力を認識した場合の子供のゲーム行動。

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