그레이트 글래스 타운은 브론테 자매가 통치하는 여러 분파 왕국으로 구성되어 있습니다. Emily와 Anne Bronte가 만든 이 도시는 경계선을 세심하게 그렸고 군대의 주둔이 잘 문서화되었으며 여러 정기간행물이 있었습니다. Angria 세계의 창시자인 Branwell과 Charlotte은 Great Glass Town에 대해 들을 수 있었지만 그것을 다스릴 수는 없었습니다. 두 쌍의 소녀는 각자의 상상의 풍경으로 수리된 다음, 자라서 다음과 같은 블록버스터로 명성과 부를 쌓았습니다. 제인 에어 그리고 웨더링 하이츠.
“심리학자들은 브론테의 강렬하고 오래 지속되는 가상극을 '배움 실험실'은 초기 천재를 드러내고 준비했습니다.” Michigan State의 Michelle Root-Bernstein 대학교 에 썼다 상상 세계의 창조. Bronte 자매의 경우 Root-Bernstein은 상상력과 세계 건설이 단순한 오락이 아니라고 설명합니다. 그것은 창조적인 글쓰기에 대한 작업이었고, 잠재된 천재성을 드러내는 신호였으며, 유연성을 발휘하는 방식이었습니다. 성장하는 대부분의 소녀들이 반드시 사용할 수 있었던 것은 아닌 스토리텔링 근육 19세기 영국.
연구 제안 현대 어린이들도 비슷한 방식으로 상상력을 펼칩니다. 대부분의 아이들이 가상 놀이를 하는 동안 연구자들은 약 10%만이 복잡한 세계 건설 활동(과학 문헌에서 "세계 놀이"로 알려짐)을 탐구한다고 생각합니다. 이 아이들 중 많은 수가 그들의 적극적인 상상력에 힘입어 예술과 과학 모두에 크게 공헌합니다. CS 루이스와 잭 케루악 상상의 세계에서 뒹굴뒹굴. 신경과학자 올리버 색스, 물리학자 스타니슬라프 렘, 철학자 프리드리히 니체도 마찬가지였습니다.
종합해보면, 연구에 따르면 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 아이들에게는 뭔가 특별한 것이 있습니다.
"월드 플레이"로 간주되는 것
모든 상상이 평등하게 창조되는 것은 아닙니다. 대부분의 아이들은 상상의 세계에서 놀지만 "세계 놀이"에 참여하는 아이들은 극소수에 불과합니다. 루트번스타인은 월드플레이를 “완전히 실현된 것을 반복적으로 환기시키는 것”이라고 정의한다. 상상의 행동에 참여하거나 어떤 상상 속의 가상 시스템으로 특징지어지는 상상의 존재가 종종 거주하는 가상의 장소(항상 그런 것은 아님) 문화."
즉, 세계 놀이와 가상의 차이는 대체로 규모의 문제입니다. 하루가 끝나면 가짜는 사라집니다. Worldplay는 몇 달 또는 몇 년 동안 지속될 수 있습니다. Make-believe는 인형에게 목소리와 배경 스토리를 제공하는 것입니다. worldplay는 각자에게 여권, 언어 및 신념 세트를 제공합니다. 아이들이 세계 놀이에 참여하는 경우 부모는 지도, 그림, 역사 및 기타 재미있는 인공물이 가상의 것으로 보이는 것에서 나오는 것을 볼 것으로 기대할 수 있습니다. 단기적으로 이러한 세계와 유물은 사랑스럽고 어떤 경우에는 약간 무섭습니다. 장기적으로 그것들은 그것을 발명한 아이들의 성격을 형성합니다.
브론테 자매는 그레이트 글래스 타운(Great Glass Town)과 그레이트 글라스 타운(Great Glass Town)에서 많은 유물을 남겼습니다. 일부 문학 학자들이 각 지도를 목록화하는 데 자신의 경력을 바친 주변 왕국 그리고 그림. Thomas Malkin은 그의 상상의 세계인 Allestone에 대한 광범위한 문서를 작성했습니다. 7세에 세상을 떠나기 전. 볼프강 아마데우스 모차르트는 자신이 발명한 이국적인 땅의 발명된 문화와 관습에 갇혀 어린 시절을 보냈다고 합니다.
월드 플레이가 시작될 때와 끝날 때
연구자들은 세계 놀이의 다섯 단계를 분류했습니다. 첫 번째는 장난감을 가지고 노는 것과 관련이 있으며 애니메이션을 적용하고 성격을 부여하며 일반적으로 2세 경에 시작됩니다. 세계 놀이를 목표로 하는 어린이들은 곧 자신의 이야기를 지역 사회 내의 친숙한 장소에 투영하기 시작하며, 이는 2단계를 나타냅니다. 아이가 지역 사회를 벗어나 존재하지 않는 곳에서 영감을 얻을 때 — 멀리 떨어진 섬이나 외국 - 3단계에 진입했으며 아마도 3~6년 사이일 것입니다. 낡은. 4단계에는 가상 세계를 위한 문서 및 언어 작성이 포함됩니다. 5단계는 세계가 스스로의 삶을 시작하는 때입니다. 이 마지막 두 단계는 9세 경에 최고조에 이르고 10대에 흐려지는 경향이 있습니다.
왜 모든 연령대의 어린이가 세부적이고 시간이 많이 걸리는 세계 놀이에 참여하는 것을 귀찮게 하는지는 불분명합니다. 에 가정의 집, 아이들의 상상력을 연구하기 위한 가장 철저한 시도 중 하나, 저자는 세계 놀이가 아이들에게 사회적 상호 작용에 대한 대안을 제공하고 지루한 일상에서 주의를 산만하게 한다고 씁니다. 물론 재미있고 힘이 되기도 합니다. Worldplay는 "기쁨, 개인 통제 및 힘의 감각을 생성함으로써 정서적인 목적을 달성합니다."라고 그들은 씁니다.
아무리 재미있어도 월드 플레이는 죽습니다. Root-Bernstein은 청소년기에 “유아기를 특징짓는 가장하기 놀이가 사라지기 시작하고 대체로 규칙에 얽매인 게임으로 대체됩니다”라고 말합니다. 연구원들은 왜 이런 일이 발생하는지 확신하지 못합니다. 한 가지 이론은 이 나이의 아이들이 이성적 탐구 기술을 연마하기 시작하고 상상의 세계 내에서 불일치에 도전하기 시작한다는 것입니다. 또 다른 이론은 대부분의 아이들이 또래와의 관계에 대해 걱정하기 시작하고 상상의 놀이에서 현실 세계의 사회적 상호 작용으로 전환하는 시기라는 것입니다. 아마도 그들은 계속 상상하지만, 명백한 환상이 아니라 고요한 백일몽의 형태로 있을 것입니다. 이유가 무엇이든, 대부분의 십대들은 오래 전부터 세계 놀이를 떠났습니다.
장기적인 효과
그러나 십대들은 상상의 나라에서 잘 보낸 어린 시절의 보상을 계속해서 거두고 있습니다. 2006년 Root-Bernstein은 MacArthur Fellows를 Michigan State University 학부생과 비교하여 다음과 같은 사실을 발견했습니다. Fellows는 평균 대학생보다 세계 놀이에 참여할 가능성이 약 두 배였습니다. 어린이들. Fellows는 이 발견이 초기 영향에 대한 자신의 의심을 확인시켜 주었다고 연구원들에게 말했습니다. "어린 시절에 세계 놀이를 평가한 펠로우의 대다수는 초기 파라우주 놀이와 성숙한 노력 사이에 관련이 있다고 보고했습니다." 루트 번스타인은 연구에서 씁니다..
그리고 월드플레이는 작가와 아티스트만을 생산하는 것이 아닙니다. 2006년 연구에 따르면 과학에 중점을 둔 MacArthur 동료들은 예술 분야에서 일하는 사람들만큼 세계 놀이에 참여할 가능성이 높습니다. “그러한 연극이 예술의 창조적 성취를 위해 우선적으로 준비해야 한다는 사전 기대를 감안할 때, 강한 사회 과학 및 과학 분야의 동료들 사이에서 어린 시절 세계 놀이의 존재는 특히 인상적입니다." Root-Bernstein 씁니다. 그녀는 Worldplay가 평균 이상의 창의성 수준을 예측하기 때문일 수 있다고 제안합니다. 창조적 인 사람들은 예술, 과학 또는 다른 무엇이든 자신이 선택한 분야에서 성공하는 경향이 있습니다.
이 이론은 C.S. 루이스, 올리버 색스, 프리드리히 니체가 선택한 분야에서 모두 뛰어난 이유를 설명하는 데 큰 도움이 됩니다. 연구에 따르면 초기 세계 놀이는 한두 가지 특정 창의적 분야의 타고난 능력보다는 일반적으로 창의성과 관련이 있을 수 있습니다.
왜 Worldplay가 천재성과 성공과 연결되어 있습니까?
세계 놀이의 가장 간단한 장점 중 하나는 아이들이 창의력을 발휘할 수 있는 시간을 더 많이 준다는 것입니다. 가상 놀이는 대개 어린 시절에 끝납니다. 세계 놀이는 종종 청소년기까지 연장됩니다. 이는 유아기의 가장 놀이가 사라진 후에도 여전히 강렬한 탐구와 두뇌 발달이 계속되고 있음을 의미합니다. 나중에 월드 플레이는 또한 더 성숙한 두뇌가 가장에 참여하는 데 균열을 일으키게 됨을 의미합니다. 5세 아동은 놀이 시간에 복잡한 지도를 작성하거나 언어를 발명하지 못할 수 있으며, 그렇게 할 수 있을 때쯤에는 종종 보다 실질적인 목표로 옮겨갈 것입니다. 한편, 세계 놀이에 종사하는 10세 소년은 대부분의 아이들이 놓치는 경험인 성숙한 마음을 갖게 합니다.
Worldplay는 또한 아이들이 상상력을 확장하도록 초대합니다. 공감할 수 있는 캐릭터를 개발하려면 공감이 필요합니다. 역동적 인 스토리 라인을 고수하려면 어린이가 가상 땅에 대한 지속적인 역사를 생성하고 유지해야합니다. 상상하면서도 일관된 세계에는 문제 해결 능력이 필요합니다. 함께, 이것은 "상상력과 분석 능력의 균형 잡힌 조화"를 촉진한다고 Root-Bernstein은 씁니다. MacArthur Fellow에서 찾을 수 있을 것으로 예상되는 바로 그런 종류의 기술입니다.
부모가 세계 놀이를 촉진할 수 있는 방법
자녀에게 천재성을 강요할 수 있는 것만큼 세계 놀이를 강요할 수는 없지만 부모가 자녀에게 더 크고 더 나은 상상을 하도록 영감을 줄 수 있는 몇 가지 구체적인 방법이 있습니다.
UCLA의 아동 심리학 겸임 교수인 Amber Ankowski는 책 읽기, 이야기 말하기, "옷 입히기" 및 "만약에" 게임을 하는 것이 어린이의 창의적인 주스를 흐를 수 있다고 씁니다. 그녀는 또한 제안합니다 박물관, 정원, 해안가, 나무 꼭대기와 같은 흥미로운 장소로 아이들을 데려가십시오. 이것은 당신의 아이들에게 잠재적인 세계 놀이를 위해 활용할 수 있는 다양한 진정한 경험을 제공할 것입니다. 최소한 상상력을 자극하고 확장해야 합니다.
Ankowski가 제안하는 가장 중요한 것은 자녀가 op와 놀 수 있는 자유 시간을 예약하는 것입니다.완성된 재료(블록, 종이, 마커, 점토)를 사용하여 상상력을 마음껏 펼칠 수 있습니다. "아이들은 다른 할 일이 전혀 없을 때 상상력이 가장 필요합니다."라고 Ankowski는 씁니다. “따라서 바쁜 작은 벌들이 너무 쉽게 과부하된 일정에서 자주 휴식을 취하도록 하십시오. 구조화된 활동이나 주의를 산만하게 하는 첨단 장난감 및 스크린 없이 독립적으로 놀게 하십시오.”
"당신의 아이들이 꿈꾸는 것에 놀랄 것입니다."