Ouders moeten een veel genuanceerder benadering van het beheer hanteren scherm tijd. Er is een enorm divers aanbod aan activiteiten met schermen, elk met hun eigen voor- en nadelen. Desalniettemin worden ouders routinematig gewaarschuwd om de schermtijd beperkt te houden, of het nu gekoppeld is aan spelen videospelletjes of Netflix kijken, opdat hun kinderen niet asociale, zwaarlijvige binnenkinderen worden. Maar de waarheid is dat het spelen van videogames niet hetzelfde is als passief televisie kijken. Veel videogames zijn geweldig voor kinderen en moeten op hun eigen merites worden beschouwd, in plaats van als onderdeel van de grote schermtijdstrijd.
Het is logisch dat ouders er zo over denken. Regels over schermtijd zijn monolithisch. De richtlijnen van de American Academy of Pediatrics (AAP), beveelt bijvoorbeeld aan om slechts beperkte co-viewing van "hoogwaardige programmering" voor kinderen tussen 18 en 24 maanden oud. Ze raden verder aan de schermtijd te beperken tot 1 uur per dag voor kinderen ouder dan 2 jaar. De richtlijnen zijn niet erg specifiek over wat programmering van hoge kwaliteit betekent en afgezien van video chatten met uitgebreide familie (wat wordt aangemoedigd), ze houden geen rekening met soorten schermen interactie. Maar toch zinspeelt de AAP op een zinvol onderscheid tussen actieve en passieve schermtijd.
Stil consumeren van inhoud is iets anders dan actief bezig zijn met het scherm - en misschien de wereld daarbuiten. Er is een enorm verschil in ervaring tussen een kind dat de nieuwste streaming-kindershow speelt en iemand die bijvoorbeeld een hele wereld in Minecraft bouwt. Ouders kunnen dit verschil gebruiken om de schermtijdregels aan te scherpen of ze redelijker te maken voor zowel kind als volwassene.
Het kan ouders helpen om de kwaliteit van de schermtijd te beschouwen als een continuüm voor betrokkenheid. Aan de "minst goede" kant zit het ongeëngageerde verbruik. Aan de "meest goede" kant, full-body interactieve betrokkenheid. Dus een kind dat alleen wordt achtergelaten voor een Netflix-binge is niet zo goed als simpelweg de ondertitels aanzetten, waardoor ze ook in de context aandacht moeten besteden aan taal. Nog beter is het kijken naar programma's met kinderen en met hen in gesprek gaan over plotpunten en karaktergevoelens. Nog beter is interactieve inhoud zoals actiegames voor meerdere spelers, die minder goed zijn dan videogames die keuzes, bouwen en coderen vereisen, die bijna net zo goed zijn als videogames waarvoor een volledig lichaam nodig is beweging.
Er is wetenschap om het idee te ondersteunen om schermtijd op een spectrum te plaatsen. In 2017 onderzochten onderzoekers van de Universiteit van Rochester en Brock University wetenschappelijke literatuur die het gebruik van videogames omkaderde door de lens van de sociale determinatietheorie of SDT. Als hoeksteen van de psychologie van motivatie suggereert SDT dat het welzijn wordt verhoogd wanneer mensen zich bezighouden met activiteiten die competentie, autonomie en verbondenheid bevorderen.
Onderzoekers vonden talloze onderzoeken die de voordelen van videogames lieten zien op basis van sociale vastberadenheid, en concludeerden: "De onderzoeken ondersteunden de hypothese dat" Spelers van videogames kunnen tijdens het spelen meer autonomie ervaren als ze zich vrij voelen om activiteiten te kiezen en uit te voeren die hen interesseren, competentie als ze zich bekwaam en effectief voelen in het overwinnen van de uitdagingen van het spel en verbondenheid als ze zich bij het spelen van games met anderen dichtbij en verbonden voelen met de ander spelers.”
Een game die onderzoekers aangaven als voorbeeldig voor de theorie was de mobiele game Pokemon Go. Het spel vergroot niet alleen de autonomie, aangezien een speler beslist waar hij moet kijken en om Pokemon te vangen, verbindt het gebruikers die de Pokemon-ervaring delen, terwijl het gevoel van competentie wordt vergroot door het beheer van zakmonsters en vechtvaardigheden aan te scherpen. Maar misschien wel het beste van alles, de game vereist activiteit, inspirerende verkenning en lichaamsbeweging in de buitenlucht - een enorm voordeel, hoe gemedieerd via het scherm ook.
Dus voor ouders kan het logisch zijn om een kind meer dan een uur op Pokemon Go te laten spelen, of extra tijd te geven om te bouwen en te verkennen in Minecraft. Het kan zelfs zinvol zijn om de beperkingen op coöperatieve spellen zoals Rocket League of Fortnite te versoepelen.
Sterker nog, ouders zouden moeten overwegen om de tijd te nemen om met kinderen te spelen in deze digitale werelden. Kinderen die enthousiast zijn over een spel, stellen hun kennis graag ter beschikking aan een ouder en delen inzichten. Dat soort communicatie is vaak zeldzaam tussen ouders en kinderen, maar het is waardevol voor verbinding en het opbouwen van relaties.
Er is nog een voordeel voor ouders die een meer genuanceerde benadering van schermtijdbeheer hanteren: het geeft hen minder zorgen. Het is onwaarschijnlijk dat schermen minder vaak voorkomen in ons dagelijks leven. Het wordt dus tijd dat we tot een nieuw begrip komen. Schermen zullen niet de ondergang van onze kinderen zijn. En in feite, met betrokkenheid in gedachten, kunnen ouders een deel van de angst en angst loslaten, vooral als het gaat om videogames. Ze kunnen stoppen met zeuren, beginnen aan te moedigen en misschien zelfs een nieuwe en verrijkende uitlaatklep vinden om contact te maken met de kinderen van wie ze houden.