De legende van Zelda veranderde gaming toen het in 1986 debuteerde en spelers verbaasde met een soort ervaring die ze nog nooit eerder hadden gehad. Het was de eerste Nintendo-game waarvan in de VS een miljoen exemplaren werden verkocht, een prestatie die werd overtroffen doordat Japan dezelfde mijlpaal in één dag bereikte. Tegenwoordig is het een van de populairste franchises van Nintendo, met de nieuwste inzending Tranen van het Koninkrijk oogstte bij iedereen veel lof.
Tientallen jaren vóór deze nieuwe Switch-game was er geen vaste standaard voor hoe Zelda spel moet eruitzien of aanvoelen. Na het succes van de eerste game was een vervolg onvermijdelijk, maar de makers wilden iets heel anders maken dan de eerste game. Ze wisten niet hoeveel die keuze de fans de komende decennia zou verdelen.
Wanneer Zelda II: Het avontuur van Link op 1 december 1988 in de Verenigde Staten werd uitgebracht, was de kritische ontvangst grotendeels positief, maar een behoorlijk aantal kinderen die het oppikten, waren het daar niet mee eens. Irrationeel moeilijk om te spelen en verwarrend om te navigeren,
Zelda II begint een paar jaar na de eerste game, als tiener Link ontdekt dat hij handig de uitverkorene is om prinses Zelda (een verschillend Zelda dan de prinses die in de eerste game werd gered) nadat ze eeuwen geleden door een boze tovenaar in een eeuwige slaap was gebracht. Ondertussen richten de volgelingen van Ganon nog steeds grote schade aan in Hyrule, met de bedoeling hun gevallen leider weer tot leven te wekken met Link's bloed. Onze held moet de Triforce of Courage lokaliseren om de slechteriken voor eens en voor altijd te verslaan, de slapende Zelda weer tot leven te wekken en zijn lot te vervullen om een held te worden. Iedereen tot nu toe met mij?
Enkele seconden nadat het spel was opgestart, konden spelers zien dat dit niet hetzelfde spel was als de vorige keer. Zelda II is geen actie-avonturenspel, maar komt dichter bij een actie-RPG, met elementen die jaren later mogelijk toekomstige Metroidvania-titels hebben geïnspireerd. Voorbij was de isometrische weergave en maakte plaats voor een meer traditionele side-scroller. De enige keer dat we het vogelperspectief zien, is wanneer Link over de wereldkaart reist, een nieuwe toevoeging die laat zien hoe hij door de verschillende dorpen en kerkers verspreidt over Hyrule reist.
Het zoeken naar items is nog steeds een integraal onderdeel van de voortgang van de zoektocht, maar hier kan Link een niveau hoger komen ervaringspunten die je hebt verdiend door monsters te verslaan, zijn zwaardvechtkunst en magische vaardigheden te verbeteren of te vergroten zijn gezondheid. Een level omhoog gaan is nooit een hele klus, en slijpen is niet nodig om sterker te worden. Het probleem is dat de willekeurige ontmoetingen met vijanden in de bovenwereld al snel een vermoeiende klus worden. Het is niet anders dan een RPG-achtige Pokémon of Finale fantasie- geweldig voor het nivelleren van Link-up, maar vervelend als je van punt A naar punt B probeert te gaan.
Zelda II heeft een steile – en sommigen zullen misschien zeggen moeizaam – leercurve en de enige manier om dat te overwinnen is door het geavanceerde (voor die tijd) gevechtssysteem onder de knie te krijgen. Link leerde een aantal nieuwe bewegingen voor het vervolg, waaronder hoge en lage stoten, neerwaartse en opwaartse slagen tijdens het springen (een functie die zijn succes maakt Zelda debuut dat jarenlang niet meer zou terugkeren) en handige magische spreuken die je tijdens de reis hebt opgedaan. Het bereik van Link's zwaard is zielig, maar zijn gezondheid is toevallig genereus om dit goed te maken.
Er zijn tal van oneerlijke elementen in de gameplay, waaronder de Castlevania-achtige terugslag bij het oplopen van schade waardoor je vaak in gevaren zoals lavakuilen terechtkomt. Afgezien van het Grote Paleis (het laatste deel van het spel), wordt je door het verliezen van al je levens teruggevoerd naar het startscherm van Zelda's rustplaats, waardoor alle XP die je hebt verdiend op weg naar je volgende niveau wordt gewist. Het is niet anders dan het opslaan en opnieuw opstarten van het spel, maar het is een kleine ergernis in een spel vol irriterende stoffen.
Het is geen geheim hoe meedogenloos Zelda II kan zijn, vooral als er maar twee kerkers in het spel zitten. Aan het begin van dit vervolg gaat Link naar waar de eerste game eindigde: Death Mountain. Dit is een van de meest straffende secties, een uitgestrekt doolhof dat leidt naar labyrintische grotten gevuld met krachtige bijlzwaaiende slechteriken. Het is lastig om deze zware en lange tocht te overleven, omdat je enorm weinig kracht hebt nadat je slechts twee andere paleizen hebt leeggemaakt. De tweede helft van het spel is de droom van elke masochist, zonder dorpen om je gezondheid of magie op te frissen, en boordevol zwermen meedogenloze vijanden. Het leren van hun aanvalspatronen zal de zaken gemakkelijker maken, maar het is nog steeds een formidabele ervaring. Het is iets dat ervoor kan zorgen dat een nieuwe speler zijn controller neergooit en woedend het spel verlaat, maar als je eraan vasthoudt, wordt het beter.
Zelda II is misschien cryptischer dan zijn voorganger als het gaat om weten wat je nu moet doen of waar je heen moet. Dorpelingen geven sporadisch aanwijzingen om te helpen (het meest bekende is het waardeloze ‘Ik ben Fout'NPC die vandaag de dag nog steeds een meme is), maar sommige gebeurtenissen zijn echt verwarrend. Hoe zou iemand weten hoe hij fluit moet bespelen om toegang te krijgen tot niveaus, de hamer op een heel specifieke plek kan gebruiken om een geheime stad te onthullen in een bos, of zelfs een spreuk gebruiken (die letterlijk ‘spreuk’ heet) om een verborgen tempel uit de grond te laten barsten? Behalve kopen Nintendo-kracht nummer 4, of het lezen van het exemplaar van je vriend dat hij van zijn oudere broer heeft overgenomen, was de kans dat je er als jongere zelf achter kwam klein. Aan de andere kant zijn games als deze de reden waarom strategiegidsen zijn geboren!
Verwar ‘moeilijk’ niet met ‘uitdagend’ tijdens het bespreken Zelda II, omdat een van de moeilijkste delen van het spel ook een van hun beste is. Voordat Link de Triforce kan oppakken nadat hij door het Grote Paleis is gegaan, moet hij het opnemen tegen één laatste baas: Dark Link. De metafoor gaat niet verloren tijdens deze confrontatie, aangezien Link zichzelf moet overwinnen om echt een held te worden. Hoewel er goedkope tactieken zijn om deze spiegelwedstrijd gemakkelijk te winnen, is het meer dan bevredigend om Dark Link frontaal te verslaan zonder trucs.
Ik kwam niet binnen Zelda II als volwassene met lage verwachtingen, maar ik was me pijnlijk bewust van de reputatie ervan. Binnen enkele minuten was ik verrast door hoe verslaafd ik was aan het spel en hoeveel ik wilde blijven spelen. Ja, er was verwarring over mijn doelen, maar het spel is redelijk lineair als je eenmaal een idee hebt van wat je moet doen om verder te komen. Hoewel er veel te veel ontmoetingen over de wereld waren, begon ik te genieten van de gevechten, en vooral van het duiken in de paleizen verspreid over de kaart. Soms is het spel chaotisch en kent het een aantal irritante momenten. Maar ik bleef er op terugkomen, en hakte weg totdat ik dat glorieuze eindscherm zag. Victory had in tijden niet zo zoet geproefd.
Zelda II beweegt op het ritme van zijn eigen trommel, en je snapt het of je snapt het niet. Het is begrijpelijk waarom zoveel kinderen die ermee zijn opgegroeid, slechte herinneringen hebben aan dit sadistische spel. Maar nadat ik het als volwassene had uitgespeeld, wilde ik het graag opnieuw spelen, efficiënter nu ik op de hoogte was van de spelmechanismen. Hoewel ik de optie had om veilige staten te gebruiken, weigerde ik, omdat ik van mijn fouten leerde om door te zetten. Het vereist toewijding en geduld om te overwinnen, maar het voelde geweldig om dat overwinningsscherm te zien op de ouderwetse manier waarop het bedoeld was. Hoewel het zwaard van Link in dit vervolg een beetje roestig was, Zelda II is een zeer lonende ervaring die met de jaren beter wordt.