Keď pandémia prinútila mnohých Američanov schúliť sa doma, videoherný priemysel to videl rekordné výdavky a zisky v roku 2020. Interakcia s inými ľuďmi prostredníctvom hrania sa pre niektorých hráčov stala nevyhnutné pre sociálne spojenie.
Ako an pedagogický výskumník a profesor digitálnej gramotnosti, študujem výhody a riziká digitálneho hrania v oblasti vzdelávania. Tie siahajú od poskytovania príležitostí na spoločné riešenie problémov až po zobrazovanie obsahu, ktorý zachováva rasizmus a sexizmus.
Tento článok je znovu publikovaný z Konverzácia pod licenciou Creative Commons. Čítať pôvodný článok, podľa Katie Headrick Taylor, docent vied o vzdelávaní a ľudského rozvoja, Washingtonská univerzita.
Spojenie a spolupráca
Digitálne hry môžu poskytnúť fórum pre rôznorodú skupinu ľudí, aby sa stretli. to je teraz obzvlášť dôležité, zatiaľ čo naše fyzické umiestnenia sú obmedzené. Napríklad počas pandémie COVID-19 sa so mnou vysokoškoláci podelili o životne dôležitý význam digitálnych hier pre ich sociálne prepojenie.
Povzbudzujú aj digitálne hry rôzne formy účasti v skupinovej aktivite. Niektorí ľudia v digitálnom priestore môžu byť napríklad číhači a jednoducho sledujú akciu. Ostatní komentujú a kladú otázky prostredníctvom textu alebo zvuku. Ďalší hrajú a pohybujú sa v priebehu hry.
Aj rodiny môžu využívať digitálne hry na vytváranie spoločných aktivít v rámci domácnosti, kde sa každý člen rodiny zúčastňuje vlastným spôsobom. Napríklad dieťa nemusí aktívne hrať hru, aby sa mohlo zmysluplne zapojiť a rozvíjať sa riešenie problémov, komunikácia a priestorové uvažovanie zručnosti.
Pozorovanie je a rozhodujúci prvý krok na učenie, ako sa plnohodnotne zapojiť do akejkoľvek činnosti a digitálne hry nie sú výnimkou. Opatrovatelia, ktorí sa pozorne pozerajú, uvidia, že deti, ktoré sa zdajú, že iba sledujú hru, sa tiež pýtajú otázky, vytvárajú stratégie a hypotézy alebo pózujú „čo keby“.
Minecraft, hra, v ktorej hráči budujú ochranné kryty proti útokom monštier, podporuje spoločné riešenie problémov buď osobne alebo online. Hrať s iným hráčom znamená mať viac zdrojov na budovanie a viac stratégií, pretože rôzni hráči prinášajú rôzne skúsenosti.
Rovnako ako Minecraft, online hry, ktoré fungujú na mobilných technológiách, ako sú tablety, umožňujú členom rodiny hrať vedľa seba doma alebo počas pobytu. na cestách. To umožňuje opatrovateľom pochopiť a doplniť kvalitu hry detí účasťou na hre. Už sa nestarajú o množstvo času stráveného pred obrazovkou z pohľadu outsidera.
Zmysluplné rozhovory
Ošetrovatelia v hre môžu tiež pomôcť mladým hráčom zvážiť, ako sú na obrazovke zastúpené – alebo nie – zastúpené ženy a ľudia inej farby pleti.
Rodiny môžu diskutovať napríklad o tom, ako postavy ako Mario of Super Mario Bros. alebo Odkaz na Zelda sú zastúpené. Prečo títo muži zachraňujú ženy? Prečo sú ženy zobrazované ako princezné? Kde sú farebné znaky? Sú to antagonisti?
Ignorovanie týchto problematických reprezentácií ďalej umožňuje sexizmus a rasizmus v reálnom svete. Napríklad rasistické a sexistické obrázky a dejové línie môžu odvrátiť dievčatá a ľudí inej farby od hrania, vďaka čomu je menej pravdepodobné, že sa sami stanú hernými dizajnérmi.
V Minecrafte je vytvorenie vlastného avatara príležitosťou zvážiť, ako sa chcú deti v hre prezentovať a aké posolstvá odovzdávajú ostatným hráčom prostredníctvom svojich „koží“.
V októbri U.S. Reps. Alexandria Ocasio-Cortez z New Yorku a Ilhan Omar z Minnesoty zaznamenala viac ako 4 milióny divákov pri hraní videohry Medzi nami spolu na Twitchi, populárnej platforme pre živé vysielanie pre hráčov.
Okrem získania hlasovania využili Ocasio-Cortez a Omar platformu na vzdelávanie potenciálnych voličov o zdravotné problémy a závislosť od fosílnych palív. Ako problematický príklad spotreby ropy použili hernú loď.
Ale rozsah odpovedí, ktoré Ocasio-Cortez a Omar dostali online, od nadšený až jedovatý, tiež pripomína opatrovateľom, že deti potrebujú v digitálnych priestoroch so sebou skúsených spoločníkov.
Rovnako ako v reálnych vzdelávacích prostrediach, ako sú učebne a vedecké laboratóriá, digitálne hry ponúkajú cenné príležitosti na vzdelávanie a zároveň udržiavajú rasizmus a sexizmus. Nováčikovia nezostávajú sami, aby sa učili a orientovali sa v problémových problémoch v triedach alebo laboratóriách, a nemusia byť ani v digitálnych priestoroch.