ผู้ปกครองควรใช้แนวทางการจัดการที่เหมาะสมยิ่งขึ้น เวลาอยู่หน้าจอ. มีกิจกรรมหลากหลายมากมายซึ่งรวมถึงหน้าจอแต่ละรายการมีประโยชน์และข้อเสียของตัวเอง ผู้ปกครองที่ไม่น้อยเลยได้รับการเตือนอย่างสม่ำเสมอให้จำกัดเวลาอยู่หน้าจอ ไม่ว่าจะเชื่อมโยงกับการเล่นหรือไม่ วีดีโอเกมส์ หรือดู Netflix เพื่อไม่ให้ลูกๆ กลายเป็นเด็กที่ไม่ชอบเข้าสังคมและเป็นโรคอ้วน แต่ความจริงก็คือ การเล่นวิดีโอเกมไม่เหมือนการอยู่เฉยๆ กำลังดูทีวี. วิดีโอเกมหลายเกมเหมาะสำหรับเด็ก ๆ และควรพิจารณาด้วยข้อดีของตนเอง แทนที่จะเป็นส่วนหนึ่งของการต่อสู้เวลาหน้าจอครั้งใหญ่
มันสมเหตุสมผลที่พ่อแม่จะคิดแบบนี้ กฎเกณฑ์เกี่ยวกับเวลาอยู่หน้าจอกลายเป็นเรื่องใหญ่โต แนวทาง American Academy of Pediatrics (AAP)ตัวอย่างเช่น แนะนำให้จำกัดการดู "รายการคุณภาพสูง" ร่วมกันสำหรับเด็กอายุระหว่าง 18 ถึง 24 เดือนเท่านั้น พวกเขายังแนะนำให้ จำกัด เวลาหน้าจอไว้ที่ 1 ชั่วโมงต่อวันสำหรับเด็กอายุมากกว่า 2 ปี หลักเกณฑ์ไม่ได้เจาะจงมากนักเกี่ยวกับความหมายของโปรแกรมคุณภาพสูงและนอกเหนือจากวิดีโอ สนทนากับครอบครัวขยาย (ซึ่งได้รับการสนับสนุน) พวกเขาล้มเหลวในการบัญชีประเภทหน้าจอ ปฏิสัมพันธ์. แต่ถึงกระนั้น AAP ก็บอกเป็นนัยถึงความแตกต่างที่มีความหมายระหว่างเวลาหน้าจอแบบแอ็คทีฟและพาสซีฟ
การบริโภคเนื้อหาอย่างเงียบ ๆ นั้นแตกต่างจากการมีส่วนร่วมกับหน้าจอ – และบางทีโลกภายนอก มีประสบการณ์ที่แตกต่างกันมากระหว่างเด็กที่กำลังดูรายการสตรีมมิ่งสำหรับเด็กล่าสุดกับเด็กที่สร้างโลกทั้งใบใน Minecraft เป็นต้น ผู้ปกครองสามารถใช้ความแตกต่างนี้เพื่อขัดเกลากฎเวลาอยู่หน้าจอและทำให้พวกเขามีความสมเหตุสมผลมากขึ้นสำหรับทั้งเด็กและผู้ใหญ่
อาจช่วยให้ผู้ปกครองพิจารณาคุณภาพของเวลาหน้าจอบนความต่อเนื่องของการมีส่วนร่วม ด้านที่ "ดีน้อยที่สุด" คือการบริโภคที่ไม่ได้มีส่วนร่วม ด้านที่ "ดีที่สุด" คือการมีส่วนร่วมแบบอินเทอร์แอกทีฟแบบเต็มตัว ดังนั้นเด็กที่ถูกทิ้งไว้เพียงลำพังเพื่อดื่มสุรา Netflix ไม่ดีเท่าเพียงแค่เปิดคำบรรยายซึ่งบังคับให้พวกเขาให้ความสนใจกับภาษาในบริบทด้วย ที่ดีไปกว่านั้นคือการดูรายการกับเด็กๆ และมีส่วนร่วมกับพวกเขาเกี่ยวกับประเด็นเรื่องโครงเรื่องและความรู้สึกของตัวละคร ยังดีกว่าคือเนื้อหาแบบโต้ตอบเช่นวิดีโอเกมแอคชั่นผู้เล่นหลายคนซึ่งดีน้อยกว่าวิดีโอเกม ที่ต้องการตัวเลือก การสร้าง และการเข้ารหัส ซึ่งเกือบจะดีพอๆ กับวิดีโอเกมที่ต้องใช้ทั้งตัว ความเคลื่อนไหว.
มีวิทยาศาสตร์ที่สนับสนุนแนวคิดในการวางเวลาหน้าจอไว้บนสเปกตรัม ในปี 2017 นักวิจัยจาก University of Rochester และ Brock University ได้ตรวจสอบวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ตีกรอบการใช้วิดีโอเกมผ่านเลนส์ของทฤษฎีการกำหนดทางสังคมหรือ SDT ในฐานะที่เป็นรากฐานที่สำคัญของจิตวิทยาแห่งแรงจูงใจ SDT ชี้ให้เห็นว่าความผาสุกจะเพิ่มขึ้นเมื่อผู้คนมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ส่งเสริมความสามารถ ความเป็นอิสระ และความเกี่ยวข้อง
นักวิจัยพบการศึกษาจำนวนมากที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของวิดีโอเกมโดยพิจารณาจากความมุ่งมั่นทางสังคม สรุปว่า “การศึกษาสนับสนุนสมมติฐานที่ว่า ผู้เล่นวิดีโอเกมอาจประสบกับความเป็นอิสระที่เพิ่มขึ้นในขณะที่เล่นหากพวกเขารู้สึกอิสระที่จะเลือกและทำกิจกรรมที่พวกเขาสนใจ มีความสามารถหากพวกเขา รู้สึกมีความสามารถและมีประสิทธิภาพในการเอาชนะความท้าทายของเกมและความเกี่ยวข้องหากเมื่อเล่นเกมกับผู้อื่นพวกเขารู้สึกใกล้ชิดและเชื่อมต่อกับอีกฝ่าย ผู้เล่น”
นักวิจัยเกมคนหนึ่งชี้ให้เห็นว่าเป็นตัวอย่างของทฤษฎีนี้คือเกมมือถือ Pokemon Go เกมไม่เพียงแต่เพิ่มอิสระในขณะที่ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะดูที่ไหนและ จับโปเกมอน มันเชื่อมต่อผู้ใช้ที่แบ่งปันประสบการณ์โปเกมอนในขณะที่เพิ่มความสามารถผ่านการสร้างเสริมการจัดการพ็อกเก็ตมอนสเตอร์และทักษะการต่อสู้ แต่บางทีสิ่งที่ดีที่สุดคือ เกมนี้ต้องมีกิจกรรม การสำรวจกลางแจ้งและการออกกำลังกายที่สร้างแรงบันดาลใจ ซึ่งให้ประโยชน์มหาศาลกับหน้าจอที่เป็นกลางอย่างที่ควรจะเป็น
ดังนั้น สำหรับผู้ปกครอง การส่งเด็กออกไปเล่น Pokemon Go เป็นเวลามากกว่าหนึ่งชั่วโมง อาจเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผล หรือให้เวลาพิเศษในการสร้างและสำรวจใน Minecraft มันอาจจะสมเหตุสมผลด้วยซ้ำที่จะคลายข้อ จำกัด ในเกมแบบร่วมมือเช่น Rocket League หรือ Fortnite
ยังดีกว่าผู้ปกครองควรพิจารณาใช้เวลาเล่นกับเด็ก ๆ ในโลกดิจิทัลเหล่านี้ เด็ก ๆ ที่กระตือรือร้นเกี่ยวกับเกมมีความสุขมากกว่าที่จะให้ความรู้กับผู้ปกครองและแบ่งปันข้อมูลเชิงลึก การสื่อสารแบบนั้นมักจะเกิดขึ้นได้ยากระหว่างพ่อแม่และลูก แต่มีประโยชน์สำหรับการเชื่อมต่อและการสร้างความสัมพันธ์
มีประโยชน์อีกอย่างสำหรับผู้ปกครองที่ใช้แนวทางการจัดการเวลาหน้าจอที่เหมาะสมยิ่งขึ้น: ทำให้พวกเขาไม่ต้องกังวล ไม่น่าเป็นไปได้ที่หน้าจอจะแพร่หลายน้อยลงในชีวิตประจำวันของเรา ถึงเวลาที่เราต้องทำความเข้าใจใหม่ หน้าจอจะไม่เป็นความหายนะของลูกหลานของเรา และในความเป็นจริง เมื่อพิจารณาถึงการมีส่วนร่วมแล้ว ผู้ปกครองสามารถปลดปล่อยความวิตกกังวลและความกลัวบางอย่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงวิดีโอเกม พวกเขาสามารถหยุดจู้จี้ เริ่มให้กำลังใจ และอาจถึงกับหาทางออกใหม่ๆ ที่มีคุณค่าเพื่อเชื่อมต่อกับเด็กๆ ที่พวกเขารัก