Después de describir una búsqueda épica de un tesoro enterrado dentro del castillo del Rey Oso, el anciano narrador - un personaje en un juego de computadora para niños de siete años, diseñado por investigadores de la Universidad de Cardiff en el Reino Unido, pregunta el héroe por ayuda. “¿Podrías golpear esa pila de madera con tu mazo? Lo necesito para más tarde para calentar ". El ochenta y siete por ciento de los niños de siete años cumplió.
El trece por ciento golpeó a la anciana con sus mazos.
El juego de computadora fue parte de un estudio intrigante, publicado recientemente en Ciencia del desarrollo, que rastreó a 266 niños desde el nacimiento hasta los 7 años para responder una pregunta que ha atormentado a la comunidad de jugadores durante años: do violet Los videojuegos animan a los niños que de otra manera serían pacíficos a actuar, o los niños con tendencias agresivas simplemente se sienten atraídos por los videojuegos. ¿violencia?
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Para averiguarlo, Dale Hay y sus colegas de la Universidad de Cardiff pidieron a 266 padres que estuvieran al tanto de si sus bebés y niños pequeños mostraban tendencias agresivas en el transcurso de siete años. "Los padres a menudo notan la ira y la frustración de sus bebés, así como también muerden y golpean a los demás", dijo Hay. Paternal. "Eso es lo que les pedimos que informaran en los cuestionarios".
Luego, a los 7 años, Hay invitó a los niños a jugar un juego de computadora en primera persona personalizado, una versión modificada del popular Skyrim serie. A los niños se les dijo que imaginaran que estaban en un viaje escolar a un castillo galés, compitiendo con niños de otra escuela para encontrar un tesoro escondido. Cada jugador tenía un mazo en el juego que podía usarse para responder a misiones de manera constructiva (encendiendo el fuego de la anciana) o de manera destructiva (golpeándola en la cabeza). Aproximadamente la mitad de los niños nunca usaron el mazo de manera agresiva.
Pero el 34 por ciento apuntó con sus mazos a personajes programados para burlarse de ellos, y el 13 por ciento engañó al narrador inofensivo. Cuando Hay y sus colegas analizaron qué niños hicieron los movimientos más agresivos en el juego, encontraron dos correlaciones sorprendentes. Bebés que, según los informes de sus padres, expresaron la mayor proporción de enojo o uso de la fuerza (golpes, mordiscos, estados de ánimo enojados, rabietas) crecieron para ser los niños más propensos a hacer un uso liberal de la mazo. También era más probable que, a los 7 años, estuvieran jugando Juegos de vídeo regularmente. En otras palabras, los bebés agresivos tenían más probabilidades de convertirse en jugadores, y jugadores violentos, además.
Es poco probable que este estudio termine el debate sobre la correlación entre los videojuegos y el comportamiento violento, debido en parte a varias limitaciones. En primer lugar, los hallazgos se basaron en la autoevaluación de los padres e involucraron un tamaño de muestra relativamente pequeño. En segundo lugar, el juego de computadora de la Universidad de Cardiff no fue diseñado para permitir la violencia gráfica, y su mazo de dibujos animados es un análogo relativamente pobre del armamento en Grand Theft Auto y Obligaciones. También hay poca evidencia de que el tipo de niño que derriba a un narrador anciano en la realidad virtual sea el tipo de niño que actuaría así en la vida real, por lo que los hallazgos tienen implicaciones limitadas para el mundo real violencia.
El estudio sugiere en términos generales que los bebés agresivos tienen más probabilidades de estar interesados en jugar videojuegos y es más probable que se comporten mal en esos entornos virtuales. Pero, a la espera de más estudios, las aplicaciones inmediatas para los padres de bebés agresivos (y jugadores incondicionales) son limitadas.
"No podemos brindar un amplio asesoramiento sobre la crianza de los hijos sobre la base de nuestros datos", dice Hay. "Creemos que es importante que los padres presten atención a las emociones de sus bebés y les ayuden a afrontar la frustración en la situación diaria".