Vanhempien tulisi ottaa paljon vivahteikas lähestymistapa hallintaan ruutuaika. Tarjolla on hurjan monipuolinen valikoima toimintoja, joihin kuuluu näyttöjä jokaisella omat etunsa ja haittapuolensa. Vanhempia varoitetaan kuitenkin rutiininomaisesti pitämään näytön aika rajoitettuna, jos se liittyy pelaamiseen Videopelit tai katsomassa Netflixiä, jotta heidän lapsistaan ei tulisi epäsosiaalisia, lihavia sisälapsia. Mutta totuus on, että videopelien pelaaminen ei ole sama asia kuin passiivinen pelaaminen television katselun. Monet videopelit ovat loistavia lapsille, ja niitä tulisi harkita omien ansioidensa perusteella sen sijaan, että ne olisivat osana suurta näyttöaikataistelua.
On järkevää, että vanhemmat ajattelevat näin. Ruutuaikaa koskevat säännöt ovat olleet monoliittisia. American Academy of Pediatrics (AAP) -ohjeetesimerkiksi suosittelee 18–24 kuukauden ikäisille lapsille vain rajoitettua "korkealaatuisen ohjelman" yhteiskatselua. He suosittelevat lisäksi, että yli 2-vuotiaiden lasten ruutuaika rajoitetaan yhteen tuntiin päivässä. Ohjeet eivät ole kovin tarkkoja siitä, mitä korkealaatuinen ohjelmointi tarkoittaa ja videota lukuun ottamatta keskustelemalla suurperheen kanssa (mikä on suositeltavaa), he eivät ota huomioon näyttötyyppejä vuorovaikutusta. Mutta silti AAP vihjaa merkitykselliseen eroon aktiivisen ja passiivisen näyttöajan välillä.
Sisällön hiljainen kuluttaminen on eri asia kuin aktiivinen vuorovaikutus näytön – ja ehkä sen ulkopuolisen maailman – kanssa. Kokemuksessa on valtava ero lapsen välillä, joka nauttii uusimmasta suoratoistosta lastenohjelmasta, ja lapsen välillä, joka rakentaa esimerkiksi kokonaista maailmaa Minecraftissa. Vanhemmat voivat käyttää tätä eroa hioakseen ruutuaikasääntöjä ja tehdäkseen niistä järkevämpiä sekä lapsen että aikuisen kannalta.
Se saattaa auttaa vanhempia harkitsemaan näyttöajan laatua sitoutumisen jatkumossa. "Vähiten hyvällä" puolella on sitoutumaton kulutus. "Hyvällä" puolella koko kehon interaktiivinen sitoutuminen. Joten Netflix-humauksen takia yksin jätetty lapsi ei ole niin hyvä kuin vain laittaa tekstitykset päälle, mikä pakottaa hänet kiinnittämään huomiota myös kieleen kontekstissa. Vielä parempi on katsoa ohjelmia lasten kanssa ja keskustella heidän kanssaan juonenkohdista ja hahmojen tunteista. Vielä parempi on interaktiivinen sisältö, kuten monen pelaajan toimintavideopelit, jotka ovat vähemmän hyviä kuin videopelit jotka vaativat valintoja, rakentamista ja koodausta, jotka ovat lähes yhtä hyviä kuin videopelit, jotka vaativat koko kehon liikettä.
On tiedettä, joka tukee ajatusta ruutuajan sijoittamisesta spektriin. Vuonna 2017 Rochesterin yliopiston ja Brockin yliopiston tutkijat tutkivat tieteellistä kirjallisuutta, joka kehystää videopelien käyttöä sosiaalisen määrittelyteorian tai SDT: n linssin kautta. Motivaatiopsykologian kulmakivenä SDT ehdottaa, että hyvinvointi lisääntyy, kun ihmiset osallistuvat toimintaan, joka edistää osaamista, autonomiaa ja läheisyyttä.
Tutkijat löysivät lukuisia tutkimuksia, jotka osoittivat videopelien sosiaaliseen päättäväisyyteen perustuvia etuja, ja päättelivät: ”Tutkimukset tukivat hypoteesia, että videopelien pelaajat voivat kokea lisääntynyttä autonomiaa pelatessaan, jos he tuntevat vapauden valita ja suorittaa niitä kiinnostavia toimintoja, pätevyyttä, jos he tuntea olevansa kykenevä ja tehokas voittamaan pelin haasteet ja sukulaissuhteet, jos pelaaessaan pelejä muiden kanssa he tuntevat olevansa läheisiä ja yhteydessä toiseen pelaajia."
Eräs pelitutkijat totesivat teorialle esimerkillisenä mobiilipelin Pokemon Go. Peli ei ainoastaan lisää autonomiaa, koska pelaaja päättää, mistä etsiä ja Capture Pokemon, se yhdistää käyttäjät, jotka jakavat Pokemon-kokemuksen ja lisäävät samalla pätevyyttään hiomalla taskuhirviöiden hallintaa ja taistelutaitoja. Mutta ehkä parasta, peli vaatii aktiivisuutta, inspiroivaa ulkoilmatutkimusta ja harjoittelua – valtava hyöty, näytön välityksestä huolimatta.
Joten vanhemmille voi olla järkevää lähettää lapsi pelaamaan Pokemon Goa yli tunniksi tai antaa lisäaikaa Minecraftin suunnitteluun ja tutkimiseen. Saattaa jopa olla järkevää löysätä yhteistyöpelien, kuten Rocket Leaguen tai Fortniten, rajoituksia.
Vielä parempi, vanhempien tulisi harkita aikaa leikkiä lasten kanssa näissä digitaalisissa maailmoissa. Pelistä innostuneet lapset tarjoavat enemmän kuin mielellään tietonsa vanhemmille ja jakavat oivalluksia. Tällainen kommunikointi on usein harvinaista vanhempien ja lasten välillä, mutta se on arvokasta yhteyden ja suhteen rakentamisen kannalta.
Vanhemmille, jotka ottavat enemmän vivahteita näyttöajan hallintaan, on toinen etu: se antaa heille vähemmän huolta. On epätodennäköistä, että näytöt tulisivat vähemmän yleisiksi jokapäiväisessä elämässämme. Joten meidän on aika päästä uuteen ymmärrykseen. Näytöt eivät tule olemaan lastemme romahdus. Ja itse asiassa, sitoutumista ajatellen, vanhemmat voivat vapauttaa osan ahdistuksesta ja pelosta, erityisesti mitä tulee videopeleihin. He voivat lopettaa nalkutuksen, alkaa rohkaista ja ehkä jopa löytää uuden ja rikastuttavan kanavan ollakseen yhteydessä rakastamiinsa lapsiin.