La Grande Ville de Verre se composait de plusieurs royaumes dérivés, tous gouvernés par les sœurs Brontë. Créée par Emily et Anne Bronte, la ville avait des frontières soigneusement dessinées, une présence militaire bien documentée et plusieurs périodiques. Branwell et Charlotte, les créateurs du monde d'Angria, pouvaient entendre parler de The Great Glass Town, mais ils ne pouvaient pas le gouverner. Les deux paires de filles se sont rendues dans leurs paysages imaginaires respectifs puis, après avoir grandi, ont écrit leur chemin vers la gloire et la fortune avec des superproductions comme Jane Eyre et Les Hauts de Hurlevent.
« Les psychologues ont reconnu le jeu de simulation intense et durable de Bronte comme un « apprentissage laboratoire’ qui a révélé et préparé un génie précoce », Michelle Root-Bernstein de Michigan State Université a écrit dans La création de mondes imaginaires. Pour les sœurs Bronte, explique Root-Bernstein, l'imagination et la construction du monde n'étaient pas seulement un passe-temps. C'était une œuvre d'écriture créative, un signe révélateur d'un génie latent, une manière de fléchir des muscles pour raconter des histoires qui n'étaient pas nécessairement disponibles pour la plupart des filles qui grandissent dans Angleterre du XIXe siècle.
Des études suggèrent que les enfants modernes étendent leur imagination de manière similaire. Alors que la plupart des enfants jouent à faire semblant, les chercheurs soupçonnent que seulement 10% environ se plongent dans des activités complexes de construction du monde (connues sous le nom de « jeu du monde » dans la littérature scientifique). Beaucoup de ces enfants, soutenus par leur imagination active, contribuent grandement aux arts et aux sciences. CS Lewis et Jack Kerouac trottiner dans des mondes imaginaires. Le neuroscientifique Oliver Sacks, le physicien Stanislaw Lem et le philosophe Friedrich Nietzsche aussi.
Ensemble, les études suggèrent qu'il y a quelque chose de spécial chez les enfants qui laissent libre cours à leur imagination.
Ce qui compte comme « Worldplay »
Toutes les imaginations ne sont pas égales. La plupart des enfants jouent dans des mondes imaginaires, mais seuls quelques-uns se lancent dans un « jeu du monde ». Root-Bernstein définit le jeu du monde comme « l'évocation répétée d'un lieu imaginaire souvent (mais pas toujours) habité par des êtres imaginaires engagés dans des comportements imaginaires ou caractérisé par des systèmes imaginaires au sein de certains imaginaires culture."
En d'autres termes, la différence entre worldplay et faire semblant est en grande partie une question d'échelle. Faire semblant disparaît à la fin de la journée; worldplay peut durer des mois ou des années. Faire semblant, c'est donner à vos poupées une voix et une histoire; worldplay donne à chacun un passeport, une langue et un ensemble de convictions. Si les enfants participent à des jeux du monde, un parent peut s'attendre à voir des cartes, des dessins, des histoires et d'autres artefacts amusants émerger de ce qui semble autrement être imaginaire. À court terme, ces mondes et artefacts sont adorables et, dans certains cas, un peu effrayants. À long terme, ils façonnent la personnalité des enfants qui les ont inventés.
Les sœurs Bronte ont laissé derrière elles une telle mine d'artefacts de la Grande Ville de Verre et de ses royaumes environnants que certains érudits littéraires ont consacré leur carrière à cataloguer chaque carte et dessin. Thomas Malkin a fait une documentation abondante de son monde imaginaire, Allestone, avant de décéder à 7 ans. Wolfgang Amadeus Mozart aurait passé son enfance dans les cultures et les coutumes inventées des terres exotiques qu'il a inventées.
Quand le jeu mondial commence et quand il se termine
Les chercheurs ont répertorié cinq étapes du jeu du monde. La première consiste à jouer avec des jouets - les animer et leur attribuer des personnalités - et commence généralement vers l'âge de 2 ans. Les enfants destinés aux jeux du monde commenceront bientôt à projeter leurs histoires dans des lieux familiers au sein de leurs communautés locales, ce qui marque la deuxième étape. Lorsque l'enfant sort alors de la communauté locale et s'inspire de lieux qui n'existent pas — îles lointaines ou pays étrangers - il ou elle est entré dans la troisième étape et a probablement entre 3 et 6 ans vieille. La quatrième étape comprend la création de documents et de langues pour le monde imaginaire. La cinquième étape est celle où le monde prend sa propre vie. Ces deux dernières étapes ont tendance à culminer vers l'âge de 9 ans, puis à s'estomper à l'adolescence.
La raison pour laquelle les enfants de tout âge se donnent la peine de s'engager dans des jeux du monde détaillés et chronophages n'est pas claire. Dans La maison de l'imaginaire, l'une des tentatives les plus approfondies pour étudier l'imagination des enfants, les auteurs écrivent que le jeu du monde offre aux enfants des alternatives à l'interaction sociale et à la distraction des routines ennuyeuses. Bien sûr, c'est aussi amusant et stimulant. Worldplay « sert des objectifs affectifs en générant un sentiment de joie, de contrôle personnel et de pouvoir », écrivent-ils.
Même s'il est amusant, le jeu du monde a la vie dure. À l'adolescence, « le jeu de simulation qui caractérise la petite enfance commence à disparaître, pour être remplacé dans une large mesure par des jeux régis par des règles », écrit Root-Bernstein. Les chercheurs ne savent pas non plus pourquoi cela se produit. Une théorie est que les enfants de cet âge commencent à perfectionner leurs compétences en recherche rationnelle et à défier les incohérences au sein de leurs mondes imaginaires. Une autre théorie est que c'est à ce moment-là que la plupart des enfants commencent à s'inquiéter des relations avec leurs pairs et passent du jeu imaginaire aux interactions sociales du monde réel. Peut-être continuent-ils à imaginer, mais sous la forme de rêveries silencieuses plutôt que de fantasmes manifestes. Pour une raison quelconque, la plupart des adolescents ont depuis longtemps abandonné le jeu du monde.
Les effets à long terme
Mais les adolescents continuent de récolter les fruits d'une enfance bien passée dans des contrées imaginaires. En 2006, Root-Bernstein a comparé les boursiers MacArthur aux étudiants de premier cycle de la Michigan State University et a constaté que les boursiers étaient environ deux fois plus susceptibles que l'étudiant moyen d'avoir participé à un jeu mondial aussi petit enfants. Les boursiers ont déclaré aux chercheurs que cette découverte confirmait leurs propres soupçons quant à leurs premières influences. "Une majorité de boursiers ayant évalué le jeu mondial dans l'enfance ont déclaré être liés entre le jeu paracosmique précoce et l'effort mature", Root-Bernstein écrit dans l'étude.
Et worldplay ne produit pas seulement des auteurs et des artistes. L'étude de 2006 a révélé que les boursiers MacArthur se concentrant sur les sciences étaient tout aussi susceptibles de s'être engagés dans le jeu du monde que ceux travaillant dans les arts. « Étant donné les attentes antérieures selon lesquelles une telle pièce devrait préparer de préférence à la réalisation créative dans les arts, la forte la présence de jeux du monde de l'enfance parmi les boursiers en sciences sociales et en sciences est particulièrement frappante », Root-Bernstein écrit. C'est peut-être parce que worldplay prédit des niveaux de créativité supérieurs à la moyenne, suggère-t-elle. Les personnes créatives ont tendance à réussir dans leurs domaines de prédilection, que ce soit l'art, la science ou autre chose.
Cette théorie explique en grande partie pourquoi C.S. Lewis, Oliver Sacks et Friedrich Nietzsche ont tous excellé dans leurs domaines de prédilection. La recherche suggère que les premiers jeux du monde peuvent être liés à la créativité en général, plutôt qu'à la capacité naturelle dans une ou deux disciplines créatives spécifiques.
Pourquoi Worldplay est-il lié au génie et au succès ?
L'un des avantages les plus simples du jeu du monde est qu'il donne aux enfants plus de temps pour développer leurs muscles créatifs. Les jeux de simulation se terminent généralement dans la petite enfance; Le jeu du monde s'étend souvent jusqu'à l'adolescence, ce qui signifie qu'il y a toujours une exploration intense - et un développement cérébral - en cours bien après que le jeu de simulation de la petite enfance s'estompe. Les jeux du monde ultérieurs signifient également qu'un cerveau plus mature se lance dans la simulation. Un enfant de cinq ans peut être incapable de dessiner des cartes complexes ou d'inventer des langues pendant la récréation et, au moment où il est capable de le faire, il sera souvent passé à des activités plus tangibles. Pendant ce temps, un enfant de 10 ans engagé dans des jeux du monde amène un esprit mature à faire semblant – une expérience que la plupart des enfants manquent.
Worldplay invite également les enfants à développer leurs capacités imaginatives. Développer des personnages auxquels on peut s'identifier demande de l'empathie; s'en tenir à un scénario dynamique exige de l'enfant qu'il génère et maintienne une histoire continue pour une terre fictive; des mondes imaginés mais cohérents nécessitent une capacité de résolution de problèmes. Ensemble, cela favorise «un mélange équilibré de compétences imaginatives et analytiques», écrit Root-Bernstein. Juste le genre de compétences que vous vous attendez à trouver chez, disons, un boursier MacArthur.
Comment les parents peuvent favoriser le jeu du monde
Vous ne pouvez pas forcer le jeu du monde plus que vous ne pouvez forcer le génie à vos enfants, mais il existe une poignée de façons concrètes pour les parents d'inspirer leurs enfants à imaginer plus grand et mieux.
Amber Ankowski, professeure adjointe de psychologie de l'enfant à l'UCLA, écrit que lire des livres, raconter des histoires, jouer à « se déguiser » et jouer à des jeux « et si » peut stimuler la créativité d'un enfant. Elle suggère également emmenez vos enfants dans des endroits intéressants, tels que des musées, des jardins, des fronts de mer et la cime des arbres. Cela donnera à vos enfants une large sélection d'expériences réelles sur lesquelles s'appuyer pour un jeu du monde potentiel. À tout le moins, cela devrait inspirer et élargir leur imagination.
Le plus important, suggère Ankowski, est de programmer du temps libre pour que vos enfants jouent avec opdes matériaux finis (blocs, papier, feutres, argile) pour laisser libre cours à leur imagination. « Les enfants ont le plus besoin de leur imagination lorsqu'il n'y a absolument rien d'autre à faire », écrit Ankowski. « Donc, donnez à vos petites abeilles occupées des pauses fréquentes dans leurs horaires trop facilement surchargés. Laissez-les jouer de manière indépendante, sans activités structurées ni jouets et écrans de haute technologie pour les distraire.
« Vous serez étonné de voir ce que vos enfants rêvent. »