A szülőknek sokkal árnyaltabban kellene hozzáállniuk az irányításhoz képernyőidő. Nagyon sokféle tevékenység létezik, amelyek magukban foglalják a képernyőket, mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai. A szülőket rendszeresen figyelmeztetik, hogy korlátozzák a képernyő előtti időt, függetlenül attól, hogy ez összefügg-e a játékkal. videójátékok vagy Netflixet nézni, nehogy a gyerekeik antiszociális, elhízott bentlakásos gyerekekké váljanak. De az igazság az, hogy a videojátékok nem egyenlőek a passzív játékkal tévénézés. Sok videojáték nagyszerű a gyerekek számára, és ezeket inkább a saját érdemeik alapján kell mérlegelni, nem pedig a nagy képernyőidő-harc részeként.
Érthető, hogy a szülők így gondolkodnak. A képernyőidőre vonatkozó szabályok monolitikusak voltak. Az Amerikai Gyermekgyógyászati Akadémia (AAP) irányelveipéldául a 18 és 24 hónapos gyermekek számára csak korlátozott számú „kiváló minőségű műsorok” együttes megtekintését javasolja. Javasolják továbbá, hogy a 2 évesnél idősebb gyermekek számára napi 1 órára korlátozzák a képernyő előtt töltött időt. Az irányelvek nem kifejezetten specifikusak arra vonatkozóan, hogy mit jelent a jó minőségű programozás, és a videón kívül ha tágabb családdal csevegnek (amit javasolunk), nem veszik figyelembe a képernyő típusait kölcsönhatás. Az AAP azonban még így is utal az aktív és passzív képernyőidő közötti jelentős különbségtételre.
A csendes tartalomfogyasztás különbözik attól, hogy aktívan foglalkozunk a képernyővel – és talán a világgal. Hatalmas különbség van a tapasztalatok között egy gyerek között, aki a legújabb streaming gyerekműsort nézi, és egy olyan között, aki például egy egész világot épít fel a Minecraftban. A szülők ezt a különbséget felhasználhatják a képernyőidőre vonatkozó szabályok finomítására, és ésszerűbbé tehetik azokat mind a gyermekek, mind a felnőttek számára.
Segíthet a szülőknek, ha figyelembe veszik a képernyő-idő minőségét az elköteleződési kontinuumon. A „legkevésbé jó” oldalon a kötetlen fogyasztás áll. A „legjobb” oldalon a teljes test interaktív elköteleződése. Tehát egy Netflix-mámor miatt magára hagyott gyerek nem olyan jó, mint egyszerűen csak bekapcsolni a feliratokat, ami arra kényszeríti, hogy a szövegkörnyezetben is figyeljen a nyelvre. Még jobb, ha műsorokat nézünk gyerekekkel, és velük foglalkozunk a cselekmény pontjairól és a karakter érzéseiről. Még jobb az interaktív tartalom, például a többjátékos akcióvideojátékok, amelyek kevésbé jók, mint a videojátékok amelyek választási lehetőséget, építést és kódolást igényelnek, amelyek majdnem olyan jók, mint a teljes testet igénylő videojátékok mozgalom.
A tudomány alátámasztja azt az elképzelést, hogy a képernyőidőt egy spektrumra helyezzük. 2017-ben a Rochesteri Egyetem és a Brock Egyetem kutatói olyan tudományos irodalmat vizsgáltak meg, amely a videojáték-használatot a társadalmi meghatározottságelmélet vagy az SDT szemüvegén keresztül keretezte. A motiváció pszichológiájának sarokköveként az SDT azt sugallja, hogy a jólét növekszik, ha az emberek olyan tevékenységeket folytatnak, amelyek elősegítik a kompetenciát, az autonómiát és a rokonságot.
A kutatók számos tanulmányt találtak, amelyek a videojátékok társadalmi meghatározottságon alapuló előnyeit mutatták be, és arra a következtetésre jutottak: „A tanulmányok alátámasztották azt a hipotézist, A videojátékosok fokozott autonómiát tapasztalhatnak játék közben, ha szabadon választhatnak és végezhetnek olyan tevékenységeket, amelyek érdeklik őket, kompetenciát, ha Képesnek és hatékonynak érzik magukat a játék kihívásainak leküzdésében, és a rokonságban, ha másokkal játszva közel érzik magukat a másikkal játékosok.”
Az egyik játékkutató a Pokemon Go mobiljátékot az elmélet példamutatójaként emelte ki. A játék nem csak az autonómiát növeli, mivel a játékos eldönti, hová nézzen és Capture Pokemon, ez összeköti a felhasználókat, akik osztoznak a Pokemon élményben, miközben növeli a kompetencia érzését a zsebszörnykezelés és a harci készségek fejlesztésével. De talán a legjobb az egészben, hogy a játék tevékenységet, inspiráló szabadtéri felfedezést és testmozgást igényel – ez óriási előny, akármilyen képernyő közvetíti is.
Tehát a szülők számára érdemes lehet egy gyermeket elküldeni játszani Pokemon Go-val több mint egy órára, vagy hagyni több időt a Minecraft tervezésére és felfedezésére. Még az is értelmes lehet, hogy lazítson a kooperatív játékok, például a Rocket League vagy a Fortnite korlátozásainál.
Még jobb, ha a szülőknek érdemes időt szánniuk arra, hogy játsszanak a gyerekekkel ezekben a digitális világokban. Azok a gyerekek, akik lelkesednek egy játékért, örömmel ajánlják tudásukat szüleiknek, és megosztják tapasztalataikat. Ez a fajta kommunikáció gyakran ritka a szülők és a gyerekek között, de értékes a kapcsolatteremtés és a kapcsolatépítés szempontjából.
Van még egy előnye azoknak a szülőknek, akik árnyaltabban közelítik meg a képernyőidő-kezelést: kevesebbet kell aggódniuk. Nem valószínű, hogy a képernyők kevésbé lesznek elterjedve mindennapi életünkben. Tehát itt az ideje, hogy új megértésre jussunk. A képernyők nem lesznek gyermekeink bukása. Valójában az elköteleződést szem előtt tartva a szülők elengedhetik a szorongás és a félelem egy részét, különösen, ha videojátékokról van szó. Abbahagyhatják a nyaggatást, elkezdhetnek bátorítani, és talán még új és gazdagító lehetőséget is találhatnak, hogy kapcsolatba léphessenek a szeretett gyerekekkel.