A Great Glass Town több mellékkirályságból állt, és mindegyiket a Bronte nővérek uralták. Az Emily és Anne Bronte által létrehozott város gondosan meghúzta a határokat, jól dokumentált katonai jelenlétet és számos folyóiratot. Branwell és Charlotte, Angria világának megteremtői hallhattak A Nagy Üvegvárosról, de nem tudták irányítani. A két lánypár a saját elképzelt tájaikba rendezkedett be, majd miután felnőttek, olyan kasszasikerekkel írták meg útjukat a hírnévhez és a vagyonhoz, mint pl. a Jane Eyre és Üvöltő szelek.
„A pszichológusok „tanulásként” ismerték fel Bronte intenzív és hosszan tartó hamis játékát. laboratórium”, amely felfedte és felkészítette a korai zsenire.” Michelle Root-Bernstein, Michigan állam Egyetemi írta be Képzeletbeli világok teremtése. A Bronte nővérek számára Root-Bernstein elmagyarázza, hogy a képzelet és a világépítés nem csak időtöltés volt. Ez a kreatív írás életműve volt, a látens zsenialitás árulkodó jele, a hajlítás módja mesemondó izmok, amelyek nem feltétlenül voltak elérhetőek a legtöbb lány számára, akikben felnövő nő századi Anglia.
A tanulmányok azt sugallják hogy a modern gyerekek hasonló módon feszítik meg a képzeletüket. Míg a legtöbb gyerek színlelt játékot játszik, a kutatók azt gyanítják, hogy csak körülbelül 10 százalékuk mélyed el összetett világépítő tevékenységekben (a tudományos irodalomban „világjátékként” ismert). Ezek közül a gyerekek közül sokan, akiket aktív képzelőerejük erősít, nagymértékben hozzájárul a művészetek és a tudományok fejlődéséhez. C.S. Lewis és Jack Kerouac képzeletbeli világokban tipeg. Így tett Oliver Sacks idegtudós, Stanislaw Lem fizikus és Friedrich Nietzsche filozófus is.
Összességében a tanulmányok azt mutatják, hogy van valami különleges azokban a gyerekekben, akik szabadjára engedik a fantáziájukat.
Mi számít „világjátéknak”
Nem minden képzelet egyenlő. A legtöbb gyerek képzeletbeli világokban játszik, de csak néhány kiválasztott vesz részt a „világjátékban”. Root-Bernstein úgy definiálja a világjátékot, mint „a teljesen megvalósult ismételt felidézését képzeletbeli hely, ahol gyakran (de nem mindig) képzelt lények laknak, akik elképzelt viselkedést folytatnak, vagy képzeletbeli rendszerek jellemzik őket valamilyen képzeletbeli rendszeren belül kultúra."
Más szóval, a világjáték és a látszat közötti különbség nagyrészt méretkérdés. A látszat a nap végén eltűnik; A világjáték hónapokig vagy évekig tarthat. A make-believe hangot és háttértörténetet ad a babáinak; A világjáték mindenkinek útlevelet, nyelvet és meggyőződéseket ad. Ha a gyerekek világjátékot játszanak, a szülő arra számíthat, hogy térképeket, rajzokat, történeteket és egyéb mulatságos tárgyakat láthat, amelyek az egyébként látszatnak tűnő dolgokból származnak. Rövid távon ezek a világok és tárgyak imádnivalóak, és bizonyos esetekben kissé ijesztőek. Hosszú távon formálják azoknak a gyerekeknek a személyiségét, akik kitalálták őket.
A Bronte nővérek ekkora leletanyagot hagytak maguk után The Great Glass Townból és annak környékéről környező királyságokat, amelyeket egyes irodalomtudósok pályafutásukat az egyes térképek katalogizálásának szentelték és rajz. Thomas Malkin kiterjedt dokumentációt készített képzeletbeli világáról, Allestone-ról, mielőtt 7 évesen elhunyt. Wolfgang Amadeus Mozart állítólag gyermekkorát az általa feltalált egzotikus vidékek kultúrájában és szokásaiban élte le.
Mikor kezdődik a világjáték és mikor ér véget
A kutatók a világjáték öt szakaszát katalogizálták. Az első a játékokkal való játékból – animálásból és személyiségek kijelöléséből – áll, és általában 2 éves kor körül kezdődik. A világjátékra szánt gyerekek hamarosan elkezdik vetíteni történeteiket helyi közösségeik ismerős helyeire, ami a második szakaszt jelenti. Amikor a gyermek kilép a helyi közösségből, és olyan helyekről merít ihletet, amelyek nem léteznek – távoli szigeteken vagy idegen országokban – a harmadik szakaszba lépett, és valószínűleg 3 és 6 év közötti régi. A negyedik szakaszban dokumentumokat és nyelveket kell létrehozni a látszatvilág számára. Az ötödik szakasz az, amikor a világ önálló életet kezd. Ez az utolsó két szakasz általában 9 éves kor körül tetőzik, majd a tinédzser korban elhalványul.
Nem világos, hogy bármilyen életkorú gyermekek miért vesznek részt a részletes, időigényes világjátékban. Ban ben A tévhit háza, az egyik legalaposabb kísérlet a gyermekek képzeletének tanulmányozására, a szerzők azt írják, hogy a világjáték alternatívákat kínál a gyerekeknek a társas interakcióhoz és az unalmas rutinoktól való elvonáshoz. Természetesen ez is szórakoztató és erőt ad. A Worldplay „affektív célokat szolgál azáltal, hogy örömérzetet, személyes kontrollt és hatalmat kelt” – írják.
Bármilyen szórakoztató is, a világjáték keményen hal meg. A serdülőkorban „a korai gyermekkort jellemző színjáték kezd eltűnni, és nagyrészt szabályokhoz kötött játékok váltják fel” – írja Root-Bernstein. A kutatók sem biztosak abban, hogy ez miért történik. Az egyik elmélet szerint a gyerekek ebben a korban kezdik csiszolni racionális vizsgálódási készségeiket, és megkérdőjelezik képzeletbeli világukon belüli következetlenségeket. Egy másik elmélet szerint a legtöbb gyerek ekkor kezd aggódni a társaival való kapcsolatai miatt, és a képzeletbeli játékról a valós társadalmi interakciókra vált át. Talán továbbra is képzelődnek, de inkább csendes álmodozások, semmint nyílt fantáziák formájában. Bármilyen okból is, a legtöbb tinédzser már régen maga mögött hagyta a világjátékot.
A hosszú távú hatások
De a tinédzserek továbbra is learatják a képzeletbeli országokban jól eltöltött gyermekkoruk jutalmát. 2006-ban Root-Bernstein a MacArthur Fellowst a Michigan State University egyetemi hallgatóihoz hasonlította, és megállapította, hogy a Fellows körülbelül kétszer nagyobb valószínűséggel vett részt a világjátékban, mint egy átlagos egyetemista gyermekek. A Fellows azt mondta a kutatóknak, hogy ez a megállapítás megerősítette saját gyanújukat a korai befolyásukkal kapcsolatban. „A gyermekkorban értékelt világjátékkal rendelkező ösztöndíjasok többsége arról számolt be, hogy összefüggés van a korai parakozmoszjáték és az érett törekvés között.” Root-Bernstein írja a tanulmányában.
És a világjáték nem csak szerzőket és művészeket termel. A 2006-os tanulmány megállapította, hogy a tudományokra összpontosító MacArthur-ösztöndíjasok ugyanolyan nagy valószínűséggel vettek részt a világjátékban, mint a művészetekkel foglalkozók. „Tekintettel az előzetes elvárásokra, miszerint egy ilyen játéknak elsősorban a művészeti kreatív teljesítményre kell felkészítenie, az erős A gyermekkori világjáték jelenléte a társadalomtudományi és tudományi ösztöndíjasok körében különösen feltűnő.” Root-Bernstein írja. Ennek az az oka, hogy a világjáték a kreativitás átlagon felüli szintjét jósolja, javasolja. A kreatív emberek általában sikeresek a választott területükön – legyen az művészet, tudomány vagy valami más.
Ez az elmélet nagymértékben megmagyarázza, hogy C. S. Lewis, Oliver Sacks és Friedrich Nietzsche miért jeleskedtek a választott területükön. A kutatás azt sugallja, hogy a korai világjáték általában a kreativitáshoz köthető, nem pedig egy vagy két kreatív tudományág természetes képességeihez.
Miért kapcsolódik a Worldplay a zsenialitáshoz és a sikerhez?
A világjáték egyik legegyszerűbb előnye, hogy több idejük marad a gyerekeknek kreatív izmaik megfeszítésére. A látszatjáték általában kora gyermekkorban ér véget; A világjáték gyakran egészen a serdülőkorig tart, ami azt jelenti, hogy még jóval azután is intenzív felfedezés – és agyi fejlődés – folyik, hogy a korai gyermekkor színlelt játéka elhalványul. A későbbi világjáték azt is jelenti, hogy egy érettebb agy roppant megbirkózik a színleléssel. Előfordulhat, hogy egy ötéves játék közben képtelen bonyolult térképeket készíteni vagy nyelveket kitalálni, és mire képes erre, gyakran kézzelfoghatóbb elfoglaltságok felé fordul. Eközben egy 10 éves, világjátékkal foglalkozó gyerek érett elmét hoz a képzelgésre – ez az élmény, amelyről a legtöbb gyerek kimarad.
A Worldplay arra is felkéri a gyerekeket, hogy fejlesszék fantáziájukat. A rokon karakterek fejlesztése empátiát igényel; a dinamikus történethez való ragaszkodás megkívánja a gyermektől, hogy létrehozzon és fenntartson egy folyamatos történelmet egy színlelőföld számára; az elképzelt, mégis következetes világok problémamegoldó képességet igényelnek. Ez együtt elősegíti „a képzelőerő és az elemző készség kiegyensúlyozott keverékét” – írja Root-Bernstein. Pont olyan készségek, amelyekre számíthat, mondjuk egy MacArthur-ösztöndíjasnál.
Hogyan ösztönözhetik a szülők a világjátékot
A világjátékot nem lehet rákényszeríteni, mint ahogy a zsenialitást rákényszeríteni a gyerekeire, de van néhány konkrét módszer, amellyel a szülők inspirálhatják gyermekeiket, hogy nagyobbat és jobbat képzeljenek el.
Amber Ankowski, a UCLA gyermekpszichológiai adjunktusa azt írja, hogy a könyvek olvasása, a történetek mesélése, az „öltöztetés” és a „mi lenne, ha” játékok megmozgathatják a gyerekek kreatív gyümölcseit. Azt is javasolja elviheti gyermekeit érdekes helyekre, például múzeumokba, kertekbe, vízpartokra és fák tetejére. Ezáltal gyermekei valódi élmények széles választékát kínálják, amelyekből potenciális világjátékot szerezhetnek. Legalább inspirálnia kell és ki kell terjesztenie a képzeletüket.
Ankowski szerint a legfontosabb, hogy a gyerekeknek szabadidőt kell beosztani, hogy játsszanak az opvégű anyagokat (tömbök, papír, markerek, agyag), hogy fantáziájuk szabadon szárnyaljon. „A gyerekeknek leginkább akkor van szükségük a képzeletükre, ha semmi mást nem tudnak csinálni” – írja Ankowski. „Tehát adj gyakori szünetet elfoglalt kis méheidnek a túlságosan is könnyen túlterhelt időbeosztásukból. Hagyja őket önállóan játszani, strukturált tevékenységek, csúcstechnológiás játékok és képernyők nélkül, amelyek elvonják figyelmüket.”
– Meg fogsz lepődni azon, hogy a gyerekeid mit álmodnak.