Orang tua harus mengambil pendekatan yang lebih bernuansa untuk mengelola waktu layar. Ada beragam aktivitas yang sangat beragam yang mencakup layar masing-masing dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri. Meskipun demikian, orang tua secara rutin diperingatkan untuk membatasi waktu penggunaan layar, apakah itu terkait dengan bermain video game atau menonton Netflix, jangan sampai anak-anak mereka menjadi anti-sosial, anak-anak dalam ruangan yang gemuk. Tapi kenyataannya, bermain video game tidak sama dengan pasif menonton televisi. Banyak video game yang bagus untuk anak-anak dan harus dipertimbangkan berdasarkan kemampuannya sendiri, bukan sebagai bagian dari perjuangan waktu layar besar.
Wajar jika orang tua berpikir seperti itu. Aturan tentang waktu layar telah monolitik. Pedoman American Academy of Pediatrics (AAP), misalnya, merekomendasikan hanya terbatas menonton bersama "program berkualitas tinggi" untuk anak-anak berusia antara 18 dan 24 bulan. Mereka lebih lanjut merekomendasikan untuk membatasi waktu layar hingga 1 jam per hari untuk anak-anak di atas 2 tahun. Panduannya tidak terlalu spesifik tentang apa yang dimaksud dengan pemrograman berkualitas tinggi dan selain dari video mengobrol dengan keluarga besar (yang dianjurkan), mereka gagal memperhitungkan jenis layar interaksi. Namun demikian, AAP mengisyaratkan perbedaan yang berarti antara waktu layar aktif dan pasif.
Mengkonsumsi konten secara diam-diam berbeda dengan terlibat secara aktif dengan layar — dan mungkin dunia di luarnya. Ada perbedaan besar dalam pengalaman antara seorang anak yang mengikuti acara streaming anak-anak terbaru dan orang yang membangun seluruh dunia di Minecraft, misalnya. Orang tua dapat menggunakan perbedaan ini untuk mengasah aturan waktu layar atau membuatnya lebih masuk akal untuk anak dan orang dewasa.
Mungkin membantu orang tua untuk mempertimbangkan kualitas waktu layar pada rangkaian keterlibatan. Di sisi "paling tidak baik" ada konsumsi yang tidak terlibat. Di sisi "paling baik", keterlibatan interaktif seluruh tubuh. Jadi, seorang anak pergi sendiri untuk pesta Netflix tidak sebagus hanya menyalakan subtitle, yang memaksa mereka untuk memperhatikan bahasa dalam konteks juga. Bahkan lebih baik adalah menonton program dengan anak-anak dan terlibat dengan mereka tentang poin plot dan perasaan karakter. Lebih baik lagi adalah konten interaktif seperti video game aksi multi-pemain, yang kurang bagus daripada video game yang membutuhkan pilihan, pembuatan, dan pengkodean, yang hampir sebagus video game yang membutuhkan seluruh tubuh pergerakan.
Ada ilmu untuk mendukung gagasan menempatkan waktu layar pada spektrum. Pada tahun 2017 peneliti dari University of Rochester dan Brock University meneliti literatur ilmiah yang membingkai penggunaan video game melalui lensa teori determinasi sosial atau SDT. Sebagai landasan psikologi motivasi, SDT menunjukkan bahwa kesejahteraan meningkat ketika orang terlibat dalam kegiatan yang mempromosikan kompetensi, otonomi, dan keterkaitan.
Para peneliti menemukan banyak penelitian yang menunjukkan manfaat video game berdasarkan determinasi sosial, menyimpulkan, “Studi tersebut mendukung hipotesis bahwa pemain video game mungkin mengalami peningkatan otonomi saat bermain jika mereka merasa bebas untuk memilih dan melakukan aktivitas yang menarik minat mereka, kompetensi jika mereka merasa mampu dan efektif dalam mengatasi tantangan permainan, dan keterkaitan jika saat bermain game dengan orang lain, mereka merasa dekat dan terhubung dengan yang lain pemain.”
Salah satu peneliti game menunjukkan sebagai contoh teori adalah game mobile Pokemon Go. Gim ini tidak hanya meningkatkan otonomi saat pemain memutuskan ke mana harus mencari dan capture Pokemon, menghubungkan pengguna yang berbagi pengalaman Pokemon sambil meningkatkan rasa kompetensi melalui mengasah manajemen pocket-monster dan keterampilan bertarung. Tapi mungkin yang terbaik dari semuanya, gim ini membutuhkan aktivitas, penjelajahan luar ruangan yang menginspirasi, dan olahraga — manfaat yang luar biasa, meski mungkin dimediasi layar.
Jadi, bagi orang tua, mungkin masuk akal untuk mengirim anak bermain Pokemon Go selama lebih dari satu jam, atau memberikan waktu ekstra untuk merancang dan menjelajah di Minecraft. Bahkan mungkin masuk akal untuk melonggarkan batasan pada permainan kooperatif seperti Rocket League atau Fortnite.
Lebih baik lagi, orang tua harus mempertimbangkan meluangkan waktu untuk bermain dengan anak-anak di dunia digital ini. Anak-anak yang antusias dengan permainan lebih dari senang untuk menawarkan pengetahuan mereka kepada orang tua dan berbagi wawasan. Komunikasi semacam itu sering jarang terjadi antara orang tua dan anak-anak, tetapi itu berharga untuk koneksi dan membangun hubungan.
Ada manfaat lain bagi orang tua yang mengambil pendekatan yang lebih bernuansa untuk manajemen waktu layar: ini membuat mereka tidak perlu khawatir. Tidak mungkin layar akan menjadi kurang lazim dalam kehidupan kita sehari-hari. Jadi sudah saatnya kita sampai pada pemahaman baru. Layar tidak akan menjadi kejatuhan anak-anak kita. Dan faktanya, dengan mempertimbangkan keterlibatan, orang tua dapat melepaskan beberapa kecemasan dan ketakutan, terutama dalam hal video game. Mereka dapat berhenti mengomel, mulai menyemangati dan bahkan mungkin menemukan jalan keluar baru dan memperkaya untuk terhubung dengan anak-anak yang mereka cintai.