子供のためのコロナウイルス封鎖パズルの作り方(時間をつぶすために)

脱出部屋に閉じ込められたことがある人なら誰でも、このような状況では常に1人の人がいることを証明できます。 パズルを解く 他の誰よりも速い。 彼らの脳はスケルトンキーのようなものです。 ビクターブレイク、現在下 COVID-19封鎖 彼の7歳の娘と一緒にマンハッタンのアパートにいるのはその男です。 の創設者 部屋を脱出する、パンデミックの前に急速に成長している体験型ビジネスであるブレイクは、 エンジニアリングパズル それは大人が工学に突入するのを難しくします パズル それは子供が滞在しやすくします。

彼もそれが得意です。 もちろん彼はそうです。

高度な数学のバックグラウンドを持ち、財務担当者が細部に目を向けている元銀行家であるブレイクは、封鎖中に子供たちを忙しく、熱心に、そして幸せに保つための独自のアプローチを持っています。 に焦点を合わせるのではなく ゲーム、彼はゲームのルールに焦点を当てています。 以前の定量的アナリストと同様に、彼は常にアルゴリズムを探しています。 彼はいくつか見つけて、喜んで共有します。

ファーザリィはブレイクに使い方について話しました 子供たちを忙しくさせるためのパズルを解く 間に コロナウイルス 封鎖と、率直に言って、時間をつぶす方法。

脱出部屋は通常のゲームのようには機能しません。 メカニズムを発見する必要があり、それがポイントの重要な部分です。 それはあなたがあなたの娘と遊ぶ方法をどのように知らせますか?

子供たちは時間の70または80パーセントのようなものを 遊び場 彼らがプレイしようとしているゲームのルールを作り上げます。 彼らがボールで遊んでいる場合、それはすべてバウンスとポイントについてです。 これはそれだけの価値があり、この多くのバウンスはこれだけの価値があります。 そのため、ゲーム、特にしばらくの間ゲームが進行する可能性のあるゲームを検討している場合は、ほとんどの時間を方向性とルールに費やしたいと考えています。 より良い言い方をすれば、あなたは子供に方向と規則について考えることに彼らの時間のほとんどを費やさせたいです。 それは論理的思考を促進し、創造的な解決策を可能にします。 これにより、システムがどのように機能するかを理解できます。

それは実際にはどのように見えますか?

私は娘にいくつかの重要な原則を与え、娘に自分のゲームを作成させます。 だから私は迷路が大好きです。 彼女はテープと1つのルールを追跡できます。 だから私は彼女にテープで床に迷路を作るように頼みます、そしてルールは迷路を解決しようとしている人は右に曲がることしかできないということです。 彼女はそれを作るのに長い時間がかかります、そしてそれから私は彼女にそれを飾るように言います、そしてそれもまた長い時間がかかります。 それから一緒にそれを解決するには時間がかかります。

簡単な指示が複雑な結果につながるとき、私はそれが本当に好きです。 数学の観点からすると、非常に速く複雑になる可能性がありますが、文字通り、床にテープと紙を貼るだけです。

それは小さな子供への大きなお願いのように聞こえます。 それはほとんどの人よりも知的リフトです こどものゲーム またはおもちゃが必要です。 あなたはただもっと多くを求めることを信じますか?

一部は特定の子供に当てはまるかもしれませんが、彼女は有能です。 あなたが時々子供たちを助ける必要があるところは、規則が一緒に働くようにすることです。 しかし、論理には本質的に人間的なものがあります。 彼らはそれが機能していないことをある程度知ることができます。

複雑なのは確かです。 逆は機能しません。 覚えていますか スロットカートラック? とった。 そこには何もありません。 午後2、3回遊んだのですが、今はここにあります。 それはばかげた購入であり、私たちが子供たちをどのように楽しませるかについてのより広い問題を示していました。

迷路はかなり大きいです。 おすすめの小さなパズルベースのプロジェクトはありますか?

パズルボックスを作ります。 それを開くための秘密のメカニズムを備えた物理的な箱です。 私の娘はアイスキャンデーの棒でいくつかを作りました。 私たちはそれを調べてメカニズムを発明します。 正直なところ、あなたはレゴからこのようなものを作ることができます。 また、地図を使ったスカベンジャーハントにも力を入れています。 彼女はそれらを描き、私は検索してから切り替えます。 それは良いことです。

Rokrパズル も大きいです。 それらはすべて木で幻想的です。 プロジェクターを作成してから、フィルムを手動でクランクすることができます。 電池も接着剤もありません。 それは絶対に素晴らしい製品です。

すべての成功したパズルや問題解決ゲームに共通するものはありますか?

ゲームを三幕構成の物語と考えてください。 律法以来、人々が同じように物語を語ってきたのには理由があります。 パズルは物語を前進させる必要があります。 それがどのように機能するかについて創造的になり、小さなパズルをつなげて大きな構造を作成するメタパズルを追加することができますが、基本的には弧を描くことがすべてです。

また、時間制限を設定します。 それは完全に恣意的である可能性があります。 27分にしてください。 何かに時間制限を追加すると、ストレスが増し、難しくなります。 また、あいまいさを取り除きます。 子供たちは勝ったかどうか知りたがっています。 時間制限はそれを可能にします。

あなたはビジネス、金融のビジネスから来ています。 あなたは今、パズルの仕事をしています。 あなたの話を聞いていると、おそらくそれは想像以上に論理的な進歩のようです。 あるものが別のものに進化したのでしょうか?

私はいつも、私がデリバティブのモデリングのような定量的なことをしていたことを人々に伝えます、そして彼らはいつも言います、「あなた 私が脱出ゲームを書いているので、彼らはそうだと思っています。これはクールです。 ギグ。 これが重要です。私は実際、制約内で最適化するのが得意です。 ルールが創造性を促進する状況では、私は最善を尽くしています。 私は、 60分と4つの壁があります。 何を作成できますか?

これはあなたのビジネスにとって信じられないほど困難な時期でなければなりません。それは明らかに人々が集まることに依存しており、実際、主に「チームビルディング」に向けられていました。

私は38歳です。 私は数学を専攻していました。 私は財政状態にありました。 私は物を作りました。 商売は上下し、バリエーションもあり普通のものもありますが、お城とお堀が少しあると思いました。 残念ながら、これに十分な大きさの堀はありません。

これは別のパズルです—ほぼ不可能なパズルです。

私はそのために配線されていると思います。

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