私の娘と私は 遊ぶ 最近たくさんのキャンディランド、つまり私たちが遊んでいるということです キャンディランド. 設計上、 ゲーム プレイするのにこれまでにないほどの時間がかかります。 あなたはあまり進歩することなく、これらの虹の広場をぐるぐる回っています。 カードはあなたを最初、または中間、または最後に送り返します。 56マス前進するレインボートレイルをジッパーで移動し、糖蜜の沼に10ターン立ち往生し、決して来ない青いカードを待ちます。 4歳 彼女のジンジャーブレッドマンのゲームピースは、シュートやはしごよりもメビウスの帯であるボードの周りを移動します。
誰かが勝って、「Home Sweet Home」のサインが付いたジンジャーブレッドハウスにたどり着くと、イベントはランダムに感じられ、その結果、反クライマックスになります。 しかし、勝つことは実際にはキャンディランドのポイントではありません。 誰も本当に意味のある先を行くことはなく、誰も勝てないように感じることがよくあります。 プレイヤーは、キャンディーシーンに浮かんでいるまで、ここにもそこにも存在しない限界状態に落ち着くほど競争しません。 デッキを再シャッフルし、今度は別のカードを引いたときと同じカードを引き上げます。 注文。
言い換えれば、それはです。 封鎖のための完璧な家族のボードゲーム.
それには正当な理由があります。 1948年にサンディエガンの学校教師でポリオの患者であるエレノアアボットによって設計されたキャンディランドは、子供に優しいタイムキラーとして考案されました。 ポリオ病棟の子供たちは当然のことながらそれを愛していました。 たとえば、独占とは異なり、それは逃亡者であり、集中しやすく、ルールに光を当て、競争よりも発見に重点を置いています。プレーヤーは、お互いに影響を及ぼしたり、悪い感情を引き起こしたりすることはできません。 隣に安定しました 独占 ハスブロによって、このゲームはポリオの流行の最盛期に人気を博し、1940年代後半から50年代初頭の夏の間、何百万人もの子供たちを屋内に留めました。
「要点は、勝ち負けではなく、終わらせることでもありません」と、ラトガーズ大学の元名誉教授であり、 キャンディ:パニックと喜びの世紀、 の 遊びのジャーナル. 「ゲームのポイントは時間を過ごすことです。」
ポリオは米国でしばらくの間発生していましたが、最初の大流行は1894年で、続いて1916年に7000人が死亡しました。 しかし、これらの流行は、子供たちが膨大な数のウイルスに感染し始めた1940年代後半から1950年代初頭の流行ほど恐怖を誘発するものではありませんでした。 1952年に、60,000人のアメリカ人がウイルスに感染し、そのうち3000人が死亡しました。不釣り合いな数の未成年者です。 数千人が麻痺して入院し、棺桶のような鉄の肺にいる人もいれば、月に1回しか許可されていない親の訪問で何ヶ月も続いた人もいました。
数が悪かったのと同じくらい、病気への恐れは大きく、不釣り合いでした。 1952年、流行のピーク時には、2700人に1人のアメリカ人だけがウイルスに感染しました。これはコロナウイルスよりもはるかに低い割合です。 しかし、「ポリオパニック」は一般的でした。これは、この病気が子供たちをひどく襲い、理解が不十分だったことが一因です。 ポリオの研究を提唱するグループも、国に衝撃を与えて行動に移す方法として、子供たちに危険をもたらしました。 彼らは成功しましたが、その過程ですべての人を驚かせるのに役立ち、ウイルスが活動していた毎年夏に両親は子供たちを中に入れ始めました。 スイミングプールは閉鎖され、映画館では社会的距離が広がっていました。 病気を運ぶと考えられているハエを殺すために、DDTが近所に噴霧されました。 NYUの病歴家であり、ピューリッツァー賞を受賞した著者であるDavid Oshinsky ポリオ:アメリカの物語, 説明された 両親が子供たちに「残りの人生を鉄の肺で過ごしたいですか?」と尋ねる方法。 子供たちが「水泳や外で遊ぶことを懇願したとき、ジャンプしたとき 水たまりを通して、または友人のアイスクリームコーンをなめました。」 その瞬間、夏のないキャンディランドに足を運んだことは、なんと安堵したことでしょう。 制限。
今、それは再びそのように感じます。
シェルターインプレイスの6週目の終わりに、娘と私はもはや戦うことも、怒ることもなくなりました。 私たちは、私たちが見逃しているコロナウイルス以前の生活についてはあまり考えていません。 数えて、もう6週間が過ぎていることに気づいてショックを受けました。 9か月と同じくらい簡単に10日になる可能性があります。 私たちは、主に願望や憧れなしに、人生を通して浮かんでいる状態に入りました。 代わりに、小さな楽しみに目を向けます。アノダインのテレビ番組を見たり、毎晩午後7時にドラムを叩いたり、ふりをしたり、お菓子を演奏したりします。 キャンディランドの一種です。
ゲーム自体は、娘と私に、私たちの生活のモデルを提供しながら、お互いに会社の快適さを提供する方法を提供します。 リスクがアジアでの陸戦の青写真を提供し、戦艦が海での紛争を垣間見ることができる場合、キャンディランドは快適な停滞のはるかに望ましい経験への窓を提供します。 キャンディランドは悪い時期に適した場所です。 甘草時計のないジンジャーブレッドバンカーです。
私たちはまだ脱出を待ち望んでいますが、それは外の世界では利用できないものです。 外に出ると逆の効果があります。人々が私たちに近づきすぎたり、誤って顔に触れたり、ライラックを嗅いだり、瞬間的に私たちが何かをコントロールしていると思ったりします。 私たちは食べ物を手に入れるためにオンラインで待っています、私たちは家を出たことを後悔するチェリーの落とし穴に陥ります。 代わりに、私たちは砂糖で覆われた森、地理、論理、秩序のない色と場所の道で私たちの脱出を見つけます-私たちの無力さがない世界 懸念を表し、責任ははるかに少なく、私たちには見えないリズムで私たちをぐるぐる回し、運が良ければ最終的には 家。