34 年前、最も革新的なビデオ ゲーム システムはほとんど実現していませんでした

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80年代と 90年代の子供たち、初代任天堂のゲームボーイは昨日発売されたように感じますが、携帯用デバイスが非常に一般的であるため、先史時代の石板のようにも感じられます。 ミレニアル世代や若い世代の Gen-X 世代の多くにとって、ゲームボーイはおそらくこれまでに所有した最初のゲーム機でした。 滑らかなグレーのシェルを握ったときの記憶、A ボタンと B ボタンのカチッという音、ボリューム ダイヤルの凹凸のある質感はすべて、これに触れたことのある人に押し寄せてきます。 しかし、今では初歩的であるように見えますが、1989 年のオリジナルのゲームボーイはテクノロジーにおける驚異的な進歩でした。 1989 年 7 月 31 日にアメリカでデビューしたゲームボーイは、次世代ゲーム機、そしておそらく明らかにスマートフォンにさえ影響を与え続けています。 このデバイスがどれほど重要だったかを過小評価することはできませんが、真実は、それがほとんど実現しなかったということです。

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古典的なゲームボーイ

科学と社会の画像ライブラリ/SSPL/ゲッティイメージズ

ビデオゲームの歴史の初期の頃、任天堂は各家庭を引き継ぐことに満足していませんでした。 彼らは可能な限りあらゆる場所で世界的なゲームの支配を望んでいた。 原作も手がけた横井軍平氏マリオドンキーコング 新幹線の中で電卓をいじっているサラリーマンを見て、携帯ゲーム機のアイデアを思いついた。 これが、 ゲーム&ウォッチ 1980 年には、LCD スクリーンを使用して、時刻を表示しながら内蔵ビデオ ゲームをプレイできるポケットサイズの電子機器が登場しました。

この先駆者は、 ゲームボーイ は外出先でのビデオ ゲームの出発点でしたが、そのように考えた最初の企業ではありませんでした。 忘れ去られたミルトン・ブラッドリー マイクロビジョン 1979 年に発売された米国初のハンドヘルド コンソールであり、ポータブル システムの交換可能なカートリッジを革新しました。 問題は、このシステムには 12 個のゲームのライブラリが不足していることであり、これが最初のリリースから 2 年での崩壊の主な原因であると考えられています。

問題のスクリーニング

ゲームボーイを手に持つマリオの生みの親、宮本茂氏(1992年)。

ラルフ・フィン・ヘストフト/コービス・ヒストリカル/ゲッティイメージズ

の人気は、ゲーム&ウォッチ この傾向を継続させたいという横井の願望を生み出しましたが、失敗しました。 マイクロビジョン インスピレーションを与えてくれました。 横井氏は、重量は軽いがゲームが重い携帯用ゲーム機を望んでいました。 製造コストが安く、消費者が購入できる価格である必要がありました。 横井氏は、R&D1 チームとともに、このデバイスの基盤として LCD スクリーンを使用することに目標を設定しました。

このモノクロディスプレイは、ゲームボーイの人生における最初のドラマでした。 有名な 時計メーカー シチズン 液晶画面の製造に導入されました。 しかし、すでに任天堂と長年の関係にあったシャープとの間で内部抗争が勃発し、横井の頭を無視してメーカーとしての契約を強固にする契約を仲介した。 あ 横井さんのチームのメンバー滝義弘は、これをシチズンに伝えるという不運な任務を与えられ、シチズンが次のフルカラーハンドヘルドシステムにどのように取り組むかについての話を捏造しました。 彼は自分の策略に信憑性を加えるために偽の回路図さえ描いた。 ずっと後になって、タキはそれらの回路図がセガの内部と非常に似ていることを発見して驚いた。 ゲームギア.

ゲームボーイが開発中だった頃、 スーパーファミコン (米国ではスーパーファミコン)の開発も進められており、対立する研究開発部門間で内部軋轢が生じていた。 古い技術を使って安価なシステムを作るという横井氏の哲学とポータブル ゲームのビジョンは、 最先端の家庭の次の段階を推進する任天堂とは対照的です。 コンソール。 ハンドヘルド機でフルカラーを使用するという大きなプレッシャーと、フルカラーがないためにシステムが時代遅れであると認識されるのではないかという懸念がありました。

ゲームボーイの初期の敗北

全社的に否定的な環境の中で何年にもわたって調整を続けた結果、プロトタイプが上層部に見せる準備が整いました。 再びスクリーンが横井を悩ませることになる。 任天堂の山内溥社長は、システムを持たなければならない角度のせいでゲームが見えにくいと不満を述べ、ゲーム機全体を廃棄した。 プロジェクトはその場で中止されましたが、秘密裏に存続していました。

LCD テクノロジーのアップデートのおかげで (画面上部に描かれたドット マトリックスがそれを指しました)、 問題は解決され、山内は、このプロジェクトが知らないうちに続けられていたことに腹を立てながらも、改訂版を承認した。 プロトタイプ。 また、 スーパーファミコン は他の問題で遅れており、任天堂は競争に追いつくのに必死だった。

レベルアップ: 成功への上昇

古典的なゲームボーイ、最初のリリース。

ヌルフォト/ヌルフォト/ゲッティイメージズ

1989 年にアメリカの玩具店に登場したとき、ゲームボーイだけではありませんでした。 Atari Lynx は数か月後に発売され、Sega Game Gear は 1 年も経たないうちに登場しました。 ゲームボーイをこれらのライバルと区別するのは、いくつかの重要な要素でした。 持ちやすさ、バッテリー寿命の大幅な向上(フルカラーを使用していないため)、および手頃な価格を除けば、任天堂の最大の利点は一言でした。 テトリス.

元は、 スーパーマリオランド 発売当初はパックインゲームになるだろうが、ヘンク・ロジャース(テトリス ソ連から出た そして、それを世界の他の地域にももたらすことを目指しています) は、あらゆる年齢層やゲームへの関心レベルに普遍的な魅力があるため、中毒性のあるパズル ゲームであることを示唆しました。 この戦略は正しい選択であり、この新興携帯ゲーム機の売上が最初の 12 か月で 100 万台を突破しただけでなく、飛躍的に成長しました。テトリス 90年代のベストセラーゲームとなる。

ゲームボーイ 学校の校庭で一番盛り上がっていた。 ついに、子供たちはビデオゲームをバックパックに密かに持ち込んでプレイできるようになりました メトロイド2 また ボンバーマン 授業の合間(場合によっては授業中)。 多くのロードトリップは気を散らして過ごした ワリオランド また リンクの覚醒、沈黙を求めていた親を喜ばせると同時に、ゲーム機に顔を埋めたまま子供たちを絶えず見守ることにイライラさせられました。

全部捕まえなきゃ!

1999年にゲームボーイで発売されたポケモン。

津野良和/AFP/ゲッティイメージズ

このシステムにはベストセラー ゲームが数多くありましたが、1999 年には ポケットモンスター驚くべきことに、このタイトルは、3D ゲームが市場を支配し始めた 90 年代後半から 20 年代初頭にゲームボーイの人気を保ったタイトルでした。 8 ビット ゲームは、次のようなグラフィックを備えたゲームとどうやって競争できるのでしょうか。 バイオハザード, メタルギアソリッド、 または古典的な ゼルダの伝説 時のオカリナ? ゲームリンクケーブルです!

ゲームボーイには多くの周辺機器が販売されていました(一部の 他の人より恥ずかしい) ですが、その耐久性にとってゲーム リンクが最も重要でした。 このシンプルなワイヤにより、ユーザーは次のような 2 人用ゲームのシステムを接続できるようになりました。 テトリス、このゲーム機が 89 年に発売されたときに人気が爆発するのに役立ちました。 それを活用できるゲームはあまりありませんでしたが、 テトリスポケットモンスター必須のアドオンにするのに十分でした。

ポケットモンスタープレイヤーはコンソールをリンクして、互いに戦ったり、愛らしいポケットモンスターを交換したりできます。 オンライン ゲームが初期段階にあり、ゲーマー同士が並んでプレイすることしかできなかった時代、 ゲームボーイの 携帯性と接続性は、生命維持装置が必要だった期間中、コンソールの優位性を保っていました。

ゲームボーイレガシー

古い学校のゲームも、新しいゲームも、すべてゲームボーイのおかげで生き残っています。

テンク・バハール/AFP/ゲッティイメージズ

ゲームボーイは 2004 年まで任天堂の最も売れたゲーム機であり、1 億 1,800 万台以上のシステムを販売しました。 それを理解しましょう。 2004年以前にゲームボーイは販売されていました より良い 初代ファミコンやスーパーファミコンよりも、 ニンテンドー64. この記録は、その後継機であるニンテンドー DS によってのみ破られました。 ゲームボーイポケット、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスなどの多くのアップグレードを含めると、その数は 販売台数は 2 億台に達し、まさに史上最も売れたゲーム機となり、伝説的なゲーム機を上回ります。 PS2。 オリジナルのハンドヘルドは非常に人気がありましたが、 ブッシュ大統領はそれを持っていました. そう、ビデオゲームの歴史の中で、ゲームボーイは 一番 コンソール、ずっと。

今日、ゲームボーイは世界で生き続けています。 任天堂 スイッチ、強力なハードウェアと驚異的な携帯性の完璧な融合。 このハイブリッド システムは、任天堂が何十年にもわたって改良してきたすべての最高のものを組み合わせて、比類のないマルチプレイヤー機能を備えた家庭用コンソールとポータブル ハンドヘルドを作成します。 子供の頃を思い出したいゲーマー向け スイッチ、 多くの ゲームボーイ システムのすべての反復のゲームは、 オンライン会員.

いつ終了するか分からず、同時代の多くのゲームよりも生き残ったシステム、任天堂のゲームボーイ 数世代のゲーマーに数え切れない素晴らしい思い出を生み出し、ほとんどのコンソールでは残らない不朽の遺産を生み出しました。 成し遂げる。 ある意味、ビデオゲームの初期、中期、未来はすべてゲームボーイを中心に展開されています。 私たちが知っている世界は、それなしでは存在しません。そして、それが起こる前の時代は遠いものであり、忘れ去られたもののように思えます。

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