Ikviens, kurš kādreiz ir bijis ieslēgts bēgšanas istabā, var apliecināt, ka šajās situācijās vienmēr ir viens cilvēks, kurš risina mīklas ātrāk nekā visi pārējie. Viņu smadzenes ir kā skeleta atslēga. Viktors Bleiks, pašlaik pakļauts Covid-19 blokāde Manhetenas dzīvoklī ar savu 7 gadus veco meitu, ir tas puisis. Dibinātājs Bēgt no istabas, kas bija strauji augošs pieredzes avots pirms pandēmijas, Bleiks ir pārcēlies no inženiertehniskās mīklas kas pieaugušajiem apgrūtina izkļūšanu inženierzinātnēs puzles kas atvieglo bērna uzturēšanos.
Viņam arī tas padodas. Protams, ka viņš ir.
Bijušais baņķieris, kuram ir augstākas matemātikas zināšanas un finanšu cienītājs, kurš pēta detaļas, Bleikam ir sava pieeja, lai bērni būtu aizņemti, iesaistīti un laimīgi bloķēšanas laikā. Tā vietā, lai koncentrētos uz spēle, viņš koncentrējas uz spēles noteikumiem. Tāpat kā jebkurš bijušais kvantitatīvs analītiķis, viņš vienmēr meklē algoritmu. Viņš ir atradis dažus un labprāt dalās.
Tēvs runāja ar Bleiku par to, kā lietot
Evakuācijas istabas nedarbojas kā parastas spēles. Mehānika ir jāatklāj, un tā ir svarīga lietas sastāvdaļa. Kā tas ietekmē to, kā tu spēlē ar savu meitu?
Bērni aptuveni 70 vai 80 procentus laika pavadīs a rotaļu laukums izstrādāt noteikumus jebkurai spēlei, kuru viņi gatavojas spēlēt. Ja viņi spēlē ar bumbu, tas viss ir saistīts ar atlēcieniem un punktiem. Tas ir tā vērts, un šie daudzie atlēcieni ir daudz vairāk vērti. Tāpēc, apsverot spēli — īpaši tādu, kas kādu laiku varētu būt tāda, — lielāko daļu laika vēlaties veltīt norādījumiem un noteikumiem. Labāk sakot, jūs vēlaties panākt, lai bērns lielāko daļu sava laika pavada, domājot par norādījumiem un noteikumiem. Tas veicina loģisko domāšanu un nodrošina radošus risinājumus. Tas ļauj viņiem saprast, kā sistēmas darbojas.
Kā tas izskatās darbībā?
Es sniedzu savai meitai dažus galvenos principus un lieku viņai izveidot savu spēli. Tāpēc es mīlu labirintus. Viņa var sekot līdzi lentei un vienam noteikumam. Tāpēc es lūdzu viņai izveidot labirintu uz grīdas ar lenti, un noteikums ir tāds, ka cilvēks, kurš mēģina atrisināt labirintu, var pagriezties tikai pa labi. Viņai ir nepieciešams ilgs laiks, lai to pagatavotu, un tad es saku viņai to izrotāt, un tas arī aizņem ilgu laiku. Tad to kopīga risināšana prasa laiku.
Man ļoti patīk, ja vienkāršas instrukcijas noved pie sarežģītiem rezultātiem. No matemātikas viedokļa tas var kļūt ļoti sarežģīts ļoti ātri, bet burtiski tā ir tikai lente un varbūt papīrs uz grīdas.
Tas izklausās pēc liela lūguma mazam bērnam. Tas ir vairāk intelektuāls pacēlums nekā vairums bērnu spēles vai rotaļlietas prasa. Vai jūs ticat tikai prasībai vairāk?
Daži no tiem var attiekties uz konkrētiem bērniem, taču viņa ir spējīga. Dažreiz jums ir jāpalīdz bērniem, lai noteikumi darbotos kopā. Bet loģikai ir raksturīga cilvēciska lieta. Viņi var pateikt, kad tas nedarbojas.
Kas attiecas uz sarežģītību, protams. Pretējais nedarbojas. Vai atceries, spēļu automātu trases? Es saņēmu vienu. Tur nekā nav. Mēs ar to spēlējām pāris pēcpusdienas, un tagad tas atrodas šeit. Tas bija stulbs pirkums un liecina par plašāku problēmu ar to, kā mēs izklaidējam bērnus.
Labirints ir diezgan liels. Vai ir mazāki uz mīklām balstīti projekti, kurus jūs ieteiktu?
Izgatavojam puzles kastes. Tā ir fiziska kaste ar slepenu mehānismu tās atvēršanai. Mana meita izgatavoja dažus no popsu kociņiem. Mēs to meklējam un izdomājam mehānismus. Godīgi sakot, jūs varat izgatavot šīs lietas no LEGO. Mēs arī aizrautīgi meklējam atkritumus ar kartēm. Viņa tos uzzīmē, un es meklēju, tad mēs pārslēdzamies. Tas ir labs.
Rokr mīklas ir arī lieli. Tie visi ir koka un fantastiski. Mēs varam uzbūvēt projektoru, pēc tam ar roku pagriezt filmu. Nav bateriju un līmes. Tas ir absolūti neticams produkts.
Vai ir kaut kas kopīgs visām veiksmīgajām mīklām vai problēmu risināšanas spēlēm?
Uztveriet spēles kā trīs cēlienu stāstus. Ir iemesls, kāpēc cilvēki ir stāstījuši stāstus tādā pašā veidā kopš Toras. Mīklām ir jāvirza stāsts uz priekšu. Varat radoši uzzināt, kā tas darbojas, un pievienot metapuzles, kas savieno mazākas mīklas un veido lielāku struktūru, taču būtībā tas viss ir saistīts ar loka izveidi.
Nosakiet arī laika ierobežojumu. Tas var būt pilnīgi patvaļīgs. Padariet to 27 minūtes. Pievienojiet laika ierobežojumu jebkam, un tas padara to saspringtāku un grūtāku. Tas arī novērš neskaidrības. Bērni vēlas zināt, vai viņi uzvarēja vai nē. Laika ierobežojumi to pieļauj.
Jūs nākat no biznesa, finanšu biznesa. Tagad jūs nodarbojaties ar mīklu risināšanu. Klausoties jūsu runā, šķiet, ka tas varbūt ir loģiskāks virziens, nekā varētu domāt. Vai viena lieta pārtapa par otru?
Es vienmēr saku cilvēkiem, ka mēdzu nodarboties ar kvantitatīvām lietām, piemēram, modelējot atvasinājumus, un viņi vienmēr saka: "Tu tagad jābūt laimīgākam!’ Viņi domā, ka tā tam ir jābūt, jo es rakstu spēles Escape the Room, kas ir forši koncerts. Lūk, lieta: patiesībā es vienkārši labi spēju optimizēt, ievērojot ierobežojumus. Es esmu vislabākajā situācijā, kad noteikumi veicina radošumu. man kā, Mums ir sešdesmit minūtes un četras sienas. Ko mēs varam izveidot?
Šim jūsu uzņēmumam ir jābūt neticami grūtam laikam, kas acīmredzami bija atkarīgs no cilvēku pulcēšanās, un patiesībā tas lielā mērā bija orientēts uz “komandas veidošanu”.
Man ir 38. Es biju matemātikas specialitāte. Es biju finanšu jomā. Es uzbūvēju lietu. Bizness iet uz augšu vai uz leju, un ir variācijas un normālas lietas, bet man šķita, ka man ir pils un mazliet grāvis. Diemžēl šai lietai nav pietiekami liela grāvja.
Tā ir vēl viena mīkla — gandrīz neiespējama.
Man šķiet, ka esmu tam vienkārši pieradis.