Ettersom pandemien tvang mange amerikanere til å vike seg ned hjemme, så videospillindustrien rekordutgifter og fortjeneste i 2020. Å samhandle med andre mennesker gjennom spill ble for noen spillere, avgjørende for sosial tilknytning.
Som en utdanningsforsker og professor av digital kompetanse, studerer jeg utdanningsfordelene og farene ved digital spilling. Disse spenner fra å gi muligheter for samarbeidsproblemløsning til å vise innhold som opprettholder rasisme og sexisme.
Denne artikkelen er publisert på nytt fra Samtalen under en Creative Commons-lisens. Les original artikkel, av Katie Headrick Taylor, førsteamanuensis i læringsvitenskap og menneskelig utvikling, University of Washington.
Tilknytning og samarbeid
Digitale spill kan være et forum for en mangfoldig gruppe mennesker å komme sammen. Det er spesielt viktig nå, mens våre fysiske plasseringer er begrenset. Under COVID-19-pandemien, for eksempel, har studenter delt med meg den avgjørende betydningen av digitale spill for deres sosial tilknytning.
Digitale spill oppmuntrer også ulike former for deltakelse i en gruppeaktivitet. Noen mennesker i det digitale rommet kan for eksempel være lurere, og rett og slett ser på handlingen. Andre kommenterer og stiller spørsmål via tekst eller lyd. Atter andre spiller og beveger seg langs handlingen i spillet.
Familier kan også bruke digitale spill til å sette opp samarbeidsprosjekter i hjemmet der hvert familiemedlem deltar på sin egen måte. For eksempel trenger ikke et barn aktivt å spille spillet for å kunne delta og utvikle seg meningsfullt problemløsning, kommunikasjon og romlig resonnement ferdigheter.
Observasjon er en avgjørende første skritt for å lære å delta fullt ut i enhver aktivitet, og digitale spill er intet unntak. Omsorgspersoner som ser nøye etter, vil se at barn som ser ut til å bare observere et spill, også stiller spørsmål, legger strategier og hypoteser, eller poserer "hva hvis".
Minecraft, et spill der spillere bygger beskyttende innhegninger mot monsterangrep, oppmuntrer til samarbeidsproblemløsning enten personlig eller online. Å spille med en annen spiller betyr å ha flere ressurser å bygge med og flere strategier å bruke, siden forskjellige spillere har ulik ekspertise.
I likhet med Minecraft lar nettspill som kjører på mobilteknologi, for eksempel nettbrett, familiemedlemmer spille ved siden av hverandre hjemme eller mens de er på farten. Dette lar omsorgspersoner forstå og supplere kvaliteten på barnas spilling ved å delta i spillet. De bekymrer seg ikke lenger om mengden skjermtid fra et outsiderperspektiv.
Meningsfulle samtaler
Omsorgspersoner i spillet kan også hjelpe unge spillere med å vurdere hvordan kvinner og farger er representert – eller ikke representert – på skjermen.
Familier kan diskutere for eksempel hvordan karakterer som Mario av Super Mario Bros. eller lenke til Zelda er representert. Hvorfor redder disse mennene kvinner? Hvorfor blir kvinnene fremstilt som prinsesser? Hvor er fargekarakterene? Er de antagonister?
Å ignorere disse problematiske representasjonene muliggjør ytterligere sexisme og rasisme i den virkelige verden. For eksempel kan rasistiske og sexistiske bilder og historier snu jenter og fargede bort fra spilling, noe som gjør det mindre sannsynlig at de blir spilldesignere selv.
I Minecraft er det å lage sin avatar en mulighet til å vurdere hvordan barn ønsker å presentere seg selv i spillet og hvilke meldinger de formidler til andre spillere gjennom deres "skinn".
I oktober, amerikanske representanter. Alexandria Ocasio-Cortez fra New York og Ilhan Omar fra Minnesota samlet mer enn 4 millioner seere mens du spiller videospillet Blant oss sammen på Twitch, den populære livestreaming-plattformen for spillere.
Utover å få ut avstemningen, brukte Ocasio-Cortez og Omar plattformen til å utdanne potensielle velgere om helseproblemer og avhengighet av fossilt brensel. De brukte spillets skip som et problematisk eksempel på oljeforbruk.
Men rekkevidden av svar Ocasio-Cortez og Omar mottok online, fra entusiastisk til vitriolisk, minner også omsorgspersoner om at barn trenger kunnskapsrike ledsagere med seg i digitale rom.
Som i virkelige læringsmiljøer som klasserom og vitenskapslaboratorier, tilbyr digitale spill verdifulle læringsmuligheter samtidig som de opprettholder rasisme og sexisme. Nykommere blir ikke stående alene for å lære og navigere i problematiske problemer i klasserom eller laboratorier, og de trenger heller ikke være i digitale rom.