Candy Land, construída para pandemias, é um jogo perfeito para a era COVID-19

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Minha filha e eu temos sido jogando muito Candy Land ultimamente, o que quer dizer que temos tocado Terra de doces. Por design, o jogos leva uma porra de uma eternidade para jogar. Você dá voltas e mais voltas nesses quadrados do arco-íris sem fazer muito progresso; os cartões enviam você de volta ao início, ao meio ou ao fim. Você voa sobre uma trilha de arco-íris que o impulsiona 56 quadrados para frente, então fica preso em um pântano de melado por 10 turnos, esperando por uma carta azul que nunca chega, enquanto seu 4 anos de idade passa por você e volta novamente, sua peça de boneco de pão de mel viajando ao redor de um tabuleiro que é mais uma tira de Möbius do que uma rampa ou escada.

Quando alguém ganha, chegando à casa de pão de mel com a placa “Home Sweet Home”, o evento parece aleatório e, como resultado, anticlímax. Mas vencer não é realmente o objetivo da Candy Land; ninguém está realmente à frente de forma significativa e muitas vezes parece que ninguém vai ganhar. Os jogadores não competem tanto quanto se acomodam em um estado liminar de nem-aqui-nem-ali, flutuando sobre cenas de doces até é hora de reorganizar o baralho - mais uma vez - e puxar para cima as mesmas cartas que acabaram de puxar, desta vez em um pedido.

É, em outras palavras, o jogo de tabuleiro familiar perfeito para bloqueio.

Há um bom motivo para isso. Projetado por uma professora de San Diegan e paciente de poliomielite chamada Eleanor Abbot em 1948, Candy Land foi concebido como um assassino do tempo amigo das crianças. As crianças na enfermaria da pólio compreensivelmente adoraram. Ao contrário, digamos, do Banco Imobiliário, é escapista, fácil de focar, leve nas regras e mais sobre descoberta do que competição - os jogadores não podem fazer nada para afetar uns aos outros ou gerar sentimentos ruins. Agora estábulo próximo a Monopólio da Hasbro, o jogo se tornou popular no auge da epidemia de pólio, que manteve milhões de crianças dentro de casa durante os verões do final dos anos 1940 e início dos anos 50.

“A questão não é ganhar ou perder, ou mesmo terminar”, escreveu Samira Kawash, ex-professora emérita da Rutgers University e autora de Candy: um século de pânico e prazer, no The Journal of Play. “O objetivo do jogo é passar o tempo.”

A poliomielite já existia há algum tempo nos EUA, mas a primeira grande epidemia foi em 1894, seguida por outra em 1916, quando 7.000 pessoas morreram. Mas essas epidemias não eram nem de longe tão assustadoras quanto as do final dos anos 1940 e início dos anos 1950, quando as crianças começaram a contrair o vírus em números exagerados. Em 1952, 60.000 americanos pegaram o vírus e 3.000 deles morreram - um número desproporcional deles menores de idade. Milhares ficaram paralisados ​​e hospitalizados, alguns em pulmões de ferro semelhantes a caixões e muitos por meses a fio, com visitas dos pais permitidas apenas uma vez por mês.

Por pior que fossem os números, o medo da doença era enorme e desproporcional. Em 1952, no auge da epidemia, apenas um em cada 2.700 americanos estava infectado com o vírus, uma taxa muito menor do que o coronavírus. Mas o “pânico da poliomielite” era comum, em parte porque a doença atingia muito as crianças e era mal compreendida. Grupos que defendem a pesquisa da poliomielite também destacaram o perigo para as crianças como uma forma de colocar o país em ação. Eles tiveram sucesso, mas ajudaram a assustar todo mundo no processo, e os pais começaram a manter as crianças dentro de casa todo verão, quando o vírus estava ativo. Piscinas foram fechadas e o distanciamento social estava em vigor nas salas de cinema. O DDT foi pulverizado nos bairros para matar as moscas que se pensava serem portadoras da doença. David Oshinsky, historiador médico da NYU e autor vencedor do prêmio Pulitzer de Pólio: uma história americana, descrito como os pais perguntariam aos filhos: "Você quer passar o resto da sua vida em um pulmão de ferro?" quando as crianças "imploravam para ir nadar ou brincar fora, quando saltavam através de uma poça ou lambeu a casquinha de sorvete de um amigo. " Naquele momento, que alívio deve ter sido fazer uma viagem para Candy Land, um lugar sem verão restrições.

Agora, parece que é assim de novo.

No final da nossa sexta semana de abrigo no local, minha filha e eu não estamos mais brigando, não estamos mais com raiva; pensamos muito menos sobre nossas vidas pré-coronavírus que perdemos. Fiquei chocado ao perceber agora, contando, que seis semanas já se passaram. Pode ser dez dias tão facilmente quanto pode ser nove meses. Entramos em um estado de flutuação pela vida em grande parte sem aspirações ou anseios; em vez disso, buscamos pequenos prazeres - assistir programas de TV anódinos, bater nosso tambor todas as noites às 19h, fingir, doces. É uma espécie de Candy Land.

O jogo em si fornece a mim e a minha filha uma maneira de oferecer um ao outro o conforto da companhia, ao mesmo tempo que nos fornece um modelo para nossas vidas. Se Risk oferece um plano para guerras terrestres na Ásia e Battleship oferece um vislumbre do conflito no mar, Candy Land fornece uma janela para a experiência muito mais desejável de estase confortável. Candy Land é um bom lugar para os momentos ruins. É um bunker de pão de gengibre sem relógios de alcaçuz.

Ainda ansiamos por uma fuga, mas é uma que não está disponível no mundo exterior. Sair tem o efeito oposto: as pessoas andam muito perto de nós, acidentalmente tocamos nossos rostos ou cheiramos lilases ou momentaneamente pensamos que estamos no controle de alguma coisa. Esperamos na fila para pegar nossa comida, caímos na armadilha da cereja do arrependimento por termos saído de casa. Em vez disso, encontramos nossa fuga em uma floresta coberta de açúcar, uma trilha de cores e lugares sem geografia, sem lógica e sem ordem - um mundo em que nosso desamparo não representam uma preocupação, muito menos um risco, e que nos gira em um ritmo invisível para nós e, eventualmente, nos traz, se tivermos muita sorte, de volta à segurança de casa.

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