Legend of Zelda muutis 1986. aastal debüteerides mängimist, lummades mängijaid sellise kogemusega, mida neil kunagi varem polnud. See oli esimene Nintendo mäng, mida müüdi USA-s miljon koopiat, mida ületas Jaapan, kes saavutas sama verstaposti ühe päevaga. Täna on see üks Nintendo kuumimaid frantsiise koos uusima kirjega Kuningriigi pisarad pälvides kõigilt kõrget kiitust.
Aastakümneid enne seda uut Switchi mängu ei olnud ühtegi kindlat standardit, kuidas a Zelda mäng peaks välja nägema või tunduma. Pärast esimese mängu õnnestumist oli järg vältimatu, kuid tegijad tahtsid teha midagi väga erinevat võrreldes esimese osaga. Nad ei teadnud, kui palju see valik fänne järgmisteks aastakümneteks lõhestab.
Millal Zelda II: Linki seiklus ilmus Ameerika Ühendriikides 1. detsembril 1988, kriitika vastuvõtt oli suures osas positiivne, kuid suur hulk lapsi, kes selle üles võtsid, ei nõustunud. Irratsionaalselt raske mängida ja segane navigeerida, Zelda II oli kaugel sellest, mida paljud 80ndate ja 90ndate lapsed ootasid, kui nad selle kuldse kasseti oma NES-i pistsid. 35 aastat hiljem pühkisin tolmu oma NES-kontrollerilt (või vähemalt avasin Switchis oma virtuaalse konsooli), et anda sellele polariseerivale mängule teine võimalus. Seekord täiskasvanu vaatenurgast!
Zelda II algab paar aastat pärast esimest mängu, kui teismeline Link avastab, et ta on mugavalt valitud, et äratada printsess Zelda (a erinev Zelda kui printsess päästis esimeses mängus) pärast seda, kui kuri võlur oli ta igavesse uinunud aegade eest. Samal ajal teevad Ganoni käsilased Hyrules endiselt kaost, kavatsusega oma langenud juht Linki verega ellu äratada. Meie kangelane peab leidma Julguse Triforce'i, et võita pahalased lõplikult, elustada magav Zelda ja täita oma saatus saada kangelaseks. Kas kõik on minuga siiani olnud?
Mõni sekund pärast mängu käivitamist võisid mängijad öelda, et see pole sama mäng, mis eelmisel korral. Zelda II ei ole põnevus-seiklusmäng, vaid läheneb märuli-RPG-le koos elementidega, mis võisid aastaid hiljem inspireerida tulevasi Metroidvania tiitleid. Kadunud oli isomeetriline vaade, tehes teed traditsioonilisemale külgkerimisele. Ainus kord, kui näeme linnulennulist perspektiivi, on siis, kui Link rändab ülemaailmakaardil, mis on uus lisand, mis näitab, kuidas ta viibib erinevates külades ja koopasse, mis on laiali kogu Hyrule'is.
Üksuste otsimine on endiselt ülesande edenemise lahutamatu osa, kuid siin saab Link taseme tõusta kogemuspunktid, mis on saadud koletiste tapmisest, tema mõõga- ja maagiliste võimete parandamisest või suurendamisest tema tervist. Tasapinna tõstmine pole kunagi tüütu ja lihvimine pole vajalik, et tugevneda. Probleem on selles, et juhuslikud kohtumised vaenlastega ülemaailmas muutuvad kiiresti tüütuks tööks. See ei erine RPG-laadsest Pokemon või Final Fantasy- suurepärane lüli nivelleerimiseks, kuid raskendab, kui proovite liikuda punktist A punkti B.
Zelda II on järsk – ja mõni võib öelda tüütu — õppimiskõver ja ainus viis sellest üle saada on (oma aja kohta) keeruka lahingusüsteemi valdamine. Link õppis järje jaoks mõned uued käigud, sealhulgas kõrged ja madalad tõukejõud, hüppamise ajal alla- ja üleslöögid (funktsioon Zelda debüüt, mis ei naasnud aastaid) ja kogu reisi jooksul saadud käepäraseid võluloitsusid. Linki tera valik on haletsusväärne, kuid tema tervis on õnnetult helde selle korvamiseks.
Mängus on palju ebaausaid elemente, sealhulgas Castlevania- omapärane tagasilöök vigastuste tekitamisel, mis sageli viib teid ohtudesse, nagu laavaaugud. Peale Suure palee (mängu viimane osa) viib kogu elu kaotamine teid tagasi Zelda puhkepaiga alguskuva, kustutades kõik XP-d, mille olete oma järgmisele tasemele tõusmisel kogunud. See ei erine mängu salvestamisest ja taaskäivitamisest, kuid ärritajatega täidetud mängus on see väike tüütus.
Pole saladus, kui andestamatu Zelda II võib olla, eriti ainult kaks koopast mängu. Selle järje alguses suundub Link sinna, kus esimene mäng lõppes – Death Mountainile. See on üks karistavamaid sektsioone, laialivalguv labürint, mis viib labürindikoobastesse, mis on täidetud võimsate kirvedega vehkivate pahalastega. Selle raske ja pika matka üleelamine on piin, sest pärast kahe teise palee puhastamist on teil metsikult alajõuline. Mängu teine pool on masohhistide unistus, kus pole külasid, mis värskendaksid teie tervist või maagiat, ja kus on halastamatute vaenlaste sülemid. Nende rünnakumustrite õppimine muudab asjad lihtsamaks, kuid see on siiski suurepärane kogemus. See on selline asi, mis võib panna uue mängija oma kontrolleri maha viskama ja raevu mängust lahkuma, kuid kui te sellest kinni jääte, läheb asi paremaks.
Zelda II võib olla salapärasem kui tema eelkäija, kui on vaja teada, mida järgmisena teha või kuhu minna. Külaelanikud pakuvad abistamiseks juhuslikke vihjeid (kõige kuulsamalt väärtusetudMa olen ErrorNPC, kes on tänapäevalgi meem), kuid mõned sündmused on tõeliselt segadusse ajavad. Kuidas keegi teaks, kuidas mängida flööti ligipääsutasemetele, kasutada vasarat väga kindlas kohas, et paljastada salalinn metsa sees või isegi loitsu (seda nimetatakse sõna otseses mõttes "loitsuks"), et peidetud tempel maapinnast välja paiskuks? Lisaks ostmisele Nintendo Power number 4 või lugedes oma sõbra eksemplari, mille ta võttis oma vanemalt vennalt, oli teie võimalus noorena see ise välja mõelda oli väike. Jällegi, sellised mängud on põhjus, miks strateegiajuhised sündisid!
Ärge ajage arutledes sõna "raske" sõnaga "väljakutse". Zelda II, sest üks mängu raskemaid osi on ka üks nende parimatest. Enne kui Link saab pärast Suure palee läbimist Triforce'i kätte saada, seisab tal silmitsi üks viimane boss – Dark Link. Metafoor pole selles vastasseisus kadunud, sest Link peab end ületama, et saada tõeliselt kangelaseks. Kuigi selle peegelmatši lihtsaks võitmiseks on olemas tüütu taktika, ei paku Dark Linki alistamine trikkideta otsekohe.
ma ei tulnud sisse Zelda II madalate ootustega täiskasvanuna, kuid olin selle mainest valusalt teadlik. Mõne minutiga üllatas mind, kui konks ma mängust olin ja kui väga ma tahtsin mängida. Jah, minu eesmärkide osas oli segadust, kuid mäng on üsna lineaarne, kui teil on ettekujutus sellest, mida peate edasiliikumiseks tegema. Kuigi ülemaailma kohtumisi oli liiga palju, hakkasin nautima lahinguid ja eriti kaardil laiali pillutud paleedesse sukeldumist. Kohati on mäng kaootiline ja selles on omajagu raevu tekitavaid hetki. Kuid ma pöördusin selle juurde tagasi ja naasin, kuni nägin seda hiilgavat lõppekraani. Võit polnud seda magusat ammu maitsnud.
Zelda II liigub oma trummi taktis ja sa kas saad sellest aru või ei saa. On arusaadav, miks nii paljudel lastel, kes sellega üles kasvasid, on sellest sadistlikust mängust halvad mälestused. Kuid pärast seda, kui olin selle täiskasvanuna võitnud, tahtsin ma seda uuesti mängida, nüüd, kui olin mängumehaanikaga kursis, veelgi tõhusamalt. Kuigi mul oli võimalus kasutada päästeolekuid, keeldusin, õppides oma vigadest, et püsida. Selle ületamiseks on vaja pühendumist ja kannatlikkust, kuid oli suurepärane tunne näha seda võiduekraani vana kooli viisil, milleks see oli mõeldud. Kuigi Linki mõõk selles järjes oli veidi roostes, Zelda II on väga rahuldust pakkuv kogemus, mis muutus vanusega aina paremaks.