Kadangi pandemija privertė daugybę amerikiečių kęsti namuose, vaizdo žaidimų pramonė tai pastebėjo rekordinės išlaidos ir pelnas 2020 metais. Bendravimas su kitais žmonėmis žaidžiant kai kuriems žaidėjams tapo būtini socialiniams ryšiams.
Kaip an edukologijos tyrinėtojas ir profesorius Skaitmeninio raštingumo srityje studijuoju skaitmeninių žaidimų naudą ir pavojų ugdymui. Tai svyruoja nuo galimybių bendradarbiauti spręsti problemas iki turinio, kuriame įamžintas rasizmas ir seksizmas, rodymo.
Šis straipsnis perspausdintas iš Pokalbis pagal Creative Commons licenciją. Skaityti originalus straipsnis, pagal Katie Headrick Taylor, Mokymosi mokslų ir žmogaus raidos docentas, Vašingtono universitetas.
Ryšys ir bendradarbiavimas
Skaitmeniniai žaidimai gali būti forumas įvairioms žmonių grupėms. tai ypač svarbu dabar, o mūsų fizinės vietos yra apribotos. Pavyzdžiui, COVID-19 pandemijos metu bakalauro studentai su manimi pasidalijo skaitmeninių žaidimų svarba jų socialinis ryšys.
Skaitmeniniai žaidimai taip pat skatina
Šeimos taip pat gali naudoti skaitmeninius žaidimus, kad sukurtų bendras pastangas namuose, kur kiekvienas šeimos narys dalyvauja savaip. Pavyzdžiui, vaikui nereikia aktyviai žaisti žaidimo, kad galėtų prasmingai dalyvauti ir tobulėti problemų sprendimas, bendravimas ir erdvinis samprotavimas įgūdžių.
Stebėjimas yra a svarbus pirmasis žingsnis išmokti visapusiškai dalyvauti bet kokioje veikloje, o skaitmeniniai žaidimai nėra išimtis. Atidžiai įsižiūrėję globėjai pamatys, kad vaikai, kurie, atrodo, tik stebi žaidimą, taip pat užduoda klausimus, strateguoja ir kelia hipotezes arba kelia „kas būtų, jei“.
Minecraft, žaidimas, kuriame žaidėjai stato apsaugines gaubtas nuo monstrų atakų, skatina bendradarbiauti spręsti problemas tiek asmeniškai, tiek internetu. Žaisti su kitu žaidėju reiškia turėti daugiau išteklių kurti ir naudoti daugiau strategijų, nes skirtingi žaidėjai turi skirtingą patirtį.
Kaip ir „Minecraft“, internetiniai žaidimai, veikiantys mobiliosiomis technologijomis, pvz., planšetiniais kompiuteriais, leidžia šeimos nariams žaisti vienas šalia kito namuose arba kol jie yra kelyje. Tai leidžia globėjams suprasti ir papildyti vaikų žaidimo kokybę dalyvaujant žaidime. Jie nebesijaudina dėl ekrano laiko kiekio iš pašaliečių perspektyvos.
Prasmingi pokalbiai
Žaidime dalyvaujantys globėjai taip pat gali padėti jauniems žaidėjams apsvarstyti, kaip ekrane vaizduojamos (ar nevaizduojamos) moterys ir spalvoti žmonės.
Šeimos gali aptarti, pavyzdžiui, kaip tokie personažai kaip Mario Super Mario Bros. arba Nuoroda iš Zelda yra atstovaujami. Kodėl šie vyrai gelbsti moteris? Kodėl moterys vaizduojamos kaip princesės? Kur yra spalvoti personažai? Ar jie antagonistai?
Šių problemiškų vaizdinių ignoravimas dar labiau įgalina seksizmą ir rasizmą realiame pasaulyje. Pavyzdžiui, rasistiniai ir seksistiniai vaizdai ir siužetai gali atitraukite merginas ir spalvotus žmones nuo žaidimų, todėl mažiau tikėtina, kad jie patys taps žaidimų kūrėjais.
„Minecraft“ savo avataro kūrimas yra galimybė apgalvoti, kaip vaikai nori prisistatyti žaidime ir kokias žinutes jie perduoda kitiems žaidėjams per savo „odas“.
Spalio mėnesį JAV atstovai. Alexandria Ocasio-Cortez iš Niujorko ir Ilhanas Omaras iš Minesotos surinko daugiau nei 4 milijonus žiūrovų žaidžiant vaizdo žaidimą Tarp mūsų kartu „Twitch“, populiarioje žaidėjų tiesioginės transliacijos platformoje.
Ocasio-Cortez ir Omaras pasinaudojo ne tik balsavimu, bet ir naudojo platformą potencialiems rinkėjams šviesti sveikatos priežiūros problemos ir priklausomybė nuo iškastinio kuro. Jie panaudojo žaidimo laivą kaip probleminį naftos vartojimo pavyzdį.
Tačiau daugybė atsakymų, kuriuos Ocasio-Cortez ir Omaras gavo internete, iš entuziastingas iki vitriolio, taip pat primena globėjams, kad vaikams reikia išmanančių palydovų su jais skaitmeninėse erdvėse.
Kaip ir realioje mokymosi aplinkoje, pvz., klasėse ir mokslo laboratorijose, skaitmeniniai žaidimai suteikia vertingų mokymosi galimybių, taip pat išlaiko rasizmą ir seksizmą. Naujokai nėra palikti vieni mokytis ir spręsti problemines problemas klasėse ar laboratorijose, jiems taip pat nereikia būti skaitmeninėse erdvėse.