Terwijl de pandemie veel Amerikanen dwong om thuis te hurken, zag de videogame-industrie uitgaven en winst opnemen anno 2020. Interactie met andere mensen door middel van gamen werd voor sommige spelers een essentieel voor sociale verbinding.
als een onderwijsonderzoeker en hoogleraar van digitale geletterdheid, bestudeer ik de educatieve voordelen en gevaren van digitaal gamen. Deze variëren van het bieden van mogelijkheden voor gezamenlijke probleemoplossing tot het weergeven van inhoud die racisme en seksisme in stand houdt.
Dit artikel is opnieuw gepubliceerd van Het gesprek onder een Creative Commons-licentie. Lees de origineel artikel, door Katie Headrick Taylor, universitair hoofddocent leerwetenschappen en menselijke ontwikkeling, Universiteit van Washington.
Verbinding en samenwerking
Digitale games kunnen een forum bieden voor een diverse groep mensen om samen te komen. dat is vooral nu belangrijk, terwijl onze fysieke locaties beperkt zijn. Tijdens de COVID-19-pandemie hebben studenten bijvoorbeeld met mij het cruciale belang van digitale games voor hun. gedeeld
Digitale games moedigen ook aan verschillende vormen van participatie bij een groepsactiviteit. Sommige mensen in de digitale ruimte kunnen bijvoorbeeld lurkers zijn en gewoon naar de actie kijken. Anderen geven commentaar en stellen vragen via tekst of audio. Weer anderen spelen en bewegen mee met de actie van het spel.
Ook gezinnen kunnen digitale games gebruiken om gezamenlijke inspanningen in huis op te zetten, waarbij elk gezinslid op zijn eigen manier deelneemt. Een kind hoeft het spel bijvoorbeeld niet actief te spelen om zinvol deel te nemen en zich te ontwikkelen probleemoplossing, communicatie en ruimtelijk redeneren vaardigheden.
Observatie is een cruciale eerste stap om te leren hoe u volledig kunt deelnemen aan een activiteit, en digitale games zijn daarop geen uitzondering. Verzorgers die goed kijken, zullen zien dat kinderen die alleen maar een spel lijken te observeren, ook vragen stellen, strategieën bedenken en hypothesen opstellen, of 'wat-als'-vragen stellen.
Minecraft, een spel waarin spelers beschermende omhuizingen bouwen tegen monsteraanvallen, stimuleert gezamenlijke probleemoplossing, zowel persoonlijk als online. Spelen met een andere gamer betekent dat je meer middelen hebt om mee te bouwen en meer strategieën om te gebruiken, aangezien verschillende spelers verschillende expertise hebben.
Net als Minecraft kunnen gezinsleden met online games die draaien op mobiele technologieën, zoals tablets, naast elkaar spelen, thuis of terwijl ze bezig zijn. onderweg. Hierdoor kunnen verzorgers de kwaliteit van de gameplay van kinderen begrijpen en aanvullen door deel te nemen aan het spel. Ze maken zich geen zorgen meer over de hoeveelheid schermtijd vanuit het perspectief van een buitenstaander.
Betekenisvolle gesprekken
In-game verzorgers kunnen jonge gamers ook helpen na te denken over hoe vrouwen en mensen van kleur worden weergegeven – of niet – worden weergegeven op het scherm.
Gezinnen kunnen bijvoorbeeld bespreken hoe personages als Mario of Super Mario Bros. of Link van Zelda zijn vertegenwoordigd. Waarom redden deze mannen vrouwen? Waarom worden de vrouwen afgebeeld als prinsessen? Waar zijn de karakters van kleur? Zijn het tegenstanders?
Het negeren van deze problematische representaties maakt seksisme en racisme in de echte wereld verder mogelijk. Racistische en seksistische beelden en verhaallijnen kunnen bijvoorbeeld zet meisjes en gekleurde mensen weg van gamen, waardoor ze minder snel zelf game-ontwerpers worden.
In Minecraft is het maken van iemands avatar een kans om na te denken over hoe kinderen zichzelf in het spel willen presenteren en welke berichten ze via hun 'skins' aan andere gamers overbrengen.
In oktober hebben de Amerikaanse vertegenwoordigers. Alexandria Ocasio-Cortez uit New York en Ilhan Omar uit Minnesota meer dan 4 miljoen kijkers verzameld tijdens het spelen van de videogame Onder ons samen op Twitch, het populaire livestreamingplatform voor gamers.
Naast het uitbrengen van de stemming, gebruikten Ocasio-Cortez en Omar het platform om potentiële kiezers voor te lichten over: gezondheidsproblemen en afhankelijkheid van fossiele brandstoffen. Ze gebruikten het schip van de game als een problematisch voorbeeld van olieverbruik.
Maar de reeks reacties die Ocasio-Cortez en Omar online ontvingen, van enthousiast tot venijnig, herinnert verzorgers er ook aan dat kinderen deskundige metgezellen nodig hebben in digitale ruimtes.
Net als in echte leeromgevingen zoals klaslokalen en wetenschappelijke laboratoria, bieden digitale games waardevolle leermogelijkheden, terwijl ze ook racisme en seksisme in stand houden. Nieuwkomers worden niet alleen gelaten om te leren en te navigeren door problematische problemen in klaslokalen of laboratoria, en ze hoeven zich ook niet in digitale ruimtes te bevinden.