Jak pandemie donutila mnoho Američanů dřímat se doma, videoherní průmysl viděl rekordní výdaje a zisky v roce 2020. Interakce s ostatními lidmi prostřednictvím hraní se pro některé hráče stala nezbytné pro sociální spojení.
Jako an výzkumný pracovník v oblasti vzdělávání a profesor v oblasti digitální gramotnosti studuji přínosy a rizika digitálního hraní pro vzdělávání. Ty sahají od poskytování příležitostí pro společné řešení problémů až po zobrazování obsahu, který udržuje rasismus a sexismus.
Tento článek je znovu publikován z Konverzace pod licencí Creative Commons. Číst Původní článek, od Katie Headrick Taylor, docent studijních věd a lidského rozvoje, University of Washington.
Spojení a spolupráce
Digitální hry mohou poskytnout fórum pro setkání různorodé skupiny lidí. To je teď obzvlášť důležité, zatímco naše fyzické umístění je omezeno. Například během pandemie COVID-19 se se mnou vysokoškoláci podělili o zásadní význam digitálních her pro jejich sociální spojení.
Digitální hry také povzbuzují
Také rodiny mohou používat digitální hry k vytváření společných snah v domácnosti, kde se každý člen rodiny účastní svým vlastním způsobem. Dítě například nepotřebuje aktivně hrát hru, aby se mohlo smysluplně zapojit a rozvíjet se řešení problému, sdělení a prostorové uvažování dovednosti.
Pozorování je a zásadní první krok pro učení, jak se plně zapojit do jakékoli činnosti, a digitální hry nejsou výjimkou. Pečovatelé, kteří se pozorně podívají, uvidí, že děti, které vypadají, jako by pouze sledovaly hru, také kladou otázky, vytvářejí strategie a hypotézy nebo pózují „co kdyby“.
Minecraft, hra, ve které hráči budují ochranné kryty proti útokům monster, podporuje společné řešení problémů buď osobně, nebo online. Hraní s jiným hráčem znamená mít více zdrojů k budování a více strategií, protože různí hráči přinášejí různé znalosti.
Stejně jako Minecraft, online hry, které běží na mobilních technologiích, jako jsou tablety, umožňují členům rodiny hrát vedle sebe doma nebo když jsou na cestách. To umožňuje pečovatelům porozumět a doplnit kvalitu hry dětí účastí ve hře. Už se nestarají o množství času stráveného na obrazovce z pohledu zvenčí.
Smysluplné rozhovory
Ošetřovatelé ve hře mohou také pomoci mladým hráčům zvážit, jak jsou na obrazovce zastoupeny (či nikoli) ženy a lidé s jinou barvou pleti.
Rodiny mohou diskutovat například o tom, jak postavy jako Mario of Super Mario Bros. nebo Odkaz na Zelda jsou zastoupeny. Proč tito muži zachraňují ženy? Proč jsou ženy zobrazovány jako princezny? Kde jsou barevné znaky? Jsou to antagonisté?
Ignorování těchto problematických reprezentací dále umožňuje sexismus a rasismus v reálném světě. Například rasistické a sexistické obrázky a příběhy mohou odvrátit dívky a barevné lidi od hraní, takže je méně pravděpodobné, že se sami stanou herními designéry.
V Minecraftu je vytvoření vlastního avatara příležitostí zvážit, jak se chtějí děti ve hře prezentovat a jaké zprávy sdělují ostatním hráčům prostřednictvím svých „kůží“.
V říjnu U.S. Reps. Alexandria Ocasio-Cortez z New Yorku a Ilhan Omar z Minnesoty zaznamenala více než 4 miliony diváků při hraní videohry Mezi námi společně na Twitchi, oblíbené platformě pro živé vysílání pro hráče.
Kromě získání hlasování využili Ocasio-Cortez a Omar platformu ke vzdělávání potenciálních voličů o problémy zdravotní péče a závislost na fosilních palivech. Použili herní loď jako problematický příklad spotřeby ropy.
Ale rozsah odpovědí, které Ocasio-Cortez a Omar obdrželi online, od nadšený až jedovatý, také pečovatelům připomíná, že děti s sebou v digitálních prostorech potřebují znalé společníky.
Stejně jako v reálných vzdělávacích prostředích, jako jsou učebny a vědecké laboratoře, digitální hry nabízejí cenné příležitosti k učení a zároveň udržují rasismus a sexismus. Nováčci nezůstávají sami, aby se učili a procházeli problémovými problémy ve třídách nebo laboratořích, a nemusí být ani v digitálních prostorech.