Οι γονείς θα πρέπει να ακολουθήσουν μια πολύ πιο λεπτή προσέγγιση στη διαχείριση χρόνο οθόνης. Υπάρχει μια τεράστια ποικιλία δραστηριοτήτων που περιλαμβάνει οθόνες η καθεμία με τα δικά της πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Οι γονείς πάντα προειδοποιούνται να διατηρούν περιορισμένο χρόνο στην οθόνη, είτε συνδέεται με το παιχνίδι βιντεοπαιχνίδια ή βλέποντας Netflix, μήπως τα παιδιά τους γίνουν αντικοινωνικά, παχύσαρκα παιδιά εσωτερικού χώρου. Αλλά η αλήθεια είναι ότι το να παίζεις βιντεοπαιχνίδια δεν είναι το ίδιο με το παθητικό βλέποντας τηλεόραση. Πολλά βιντεοπαιχνίδια είναι εξαιρετικά για τα παιδιά και θα πρέπει να ληφθούν υπόψη για τα δικά τους πλεονεκτήματα, και όχι ως μέρος της μεγάλης μάχης για τον χρόνο στην οθόνη.
Είναι λογικό οι γονείς να σκέφτονται έτσι. Οι κανόνες σχετικά με τον χρόνο οθόνης ήταν μονολιθικοί. Οδηγίες της Αμερικανικής Ακαδημίας Παιδιατρικής (AAP)., για παράδειγμα, συνιστά μόνο περιορισμένη συν-παρακολούθηση «προγραμματισμού υψηλής ποιότητας» για παιδιά μεταξύ 18 και 24 μηνών. Συνιστούν περαιτέρω περιορισμό του χρόνου οθόνης σε 1 ώρα την ημέρα για παιδιά άνω των 2 ετών. Οι οδηγίες δεν είναι τρομερά συγκεκριμένες σχετικά με το τι σημαίνει προγραμματισμός υψηλής ποιότητας και εκτός από το βίντεο συνομιλώντας με την ευρύτερη οικογένεια (κάτι που ενθαρρύνεται), αποτυγχάνουν να λάβουν υπόψη τους τύπους οθόνης ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ. Αλλά ακόμα κι έτσι, το AAP υπονοεί μια ουσιαστική διάκριση μεταξύ ενεργού και παθητικού χρόνου οθόνης.
Η αθόρυβη κατανάλωση περιεχομένου διαφέρει από την ενεργή ενασχόληση με την οθόνη — και ίσως τον κόσμο πέρα από αυτήν. Υπάρχει μια τεράστια διαφορά στην εμπειρία ανάμεσα σε ένα παιδί που παρακολουθεί την πιο πρόσφατη εκπομπή για παιδιά και σε εκείνο που χτίζει έναν ολόκληρο κόσμο στο Minecraft, για παράδειγμα. Οι γονείς μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτή τη διαφορά για να βελτιώσουν τους κανόνες χρόνου οθόνης και να τους κάνουν πιο λογικούς τόσο για το παιδί όσο και για τον ενήλικα.
Μπορεί να βοηθήσει τους γονείς να εξετάσουν την ποιότητα του χρόνου οθόνης σε μια συνέχεια αφοσίωσης. Στην «λιγότερη καλή» πλευρά βρίσκεται η μη δεσμευμένη κατανάλωση. Από την «πιο καλή» πλευρά, η διαδραστική δέσμευση σε όλο το σώμα. Έτσι, ένα παιδί που αφήνεται μόνο του για μια φαγοπότι στο Netflix δεν είναι τόσο καλό όσο απλά να ενεργοποιεί τους υπότιτλους, κάτι που το αναγκάζει να προσέχει και τη γλώσσα στο πλαίσιο. Ακόμα καλύτερο είναι να παρακολουθείτε προγράμματα με παιδιά και να ασχολείστε μαζί τους σχετικά με τα σημεία της πλοκής και τα συναισθήματα των χαρακτήρων. Ακόμα καλύτερο είναι το διαδραστικό περιεχόμενο, όπως τα βιντεοπαιχνίδια δράσης για πολλούς παίκτες, τα οποία είναι λιγότερο καλά από τα βιντεοπαιχνίδια που απαιτούν επιλογές, δόμηση και κωδικοποίηση, τα οποία είναι σχεδόν εξίσου καλά με τα βιντεοπαιχνίδια που απαιτούν πλήρες σώμα κίνηση.
Υπάρχει επιστήμη που υποστηρίζει την ιδέα της τοποθέτησης του χρόνου οθόνης σε ένα φάσμα. Το 2017, ερευνητές από το Πανεπιστήμιο του Ρότσεστερ και το Πανεπιστήμιο Μπροκ εξέτασαν επιστημονική βιβλιογραφία που πλαισιώνει τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών μέσω του φακού της θεωρίας του κοινωνικού προσδιορισμού ή του SDT. Ως ακρογωνιαίος λίθος της ψυχολογίας των κινήτρων, η SDT προτείνει ότι η ευημερία αυξάνεται όταν οι άνθρωποι εμπλέκονται σε δραστηριότητες που προάγουν την ικανότητα, την αυτονομία και τη συγγένεια.
Οι ερευνητές βρήκαν πολυάριθμες μελέτες που έδειξαν τα οφέλη των βιντεοπαιχνιδιών με βάση την κοινωνική αποφασιστικότητα, καταλήγοντας: «Οι μελέτες υποστήριξαν την υπόθεση ότι Οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών ενδέχεται να έχουν ενισχυμένη αυτονομία κατά το παιχνίδι, εάν αισθάνονται ελεύθεροι να επιλέξουν και να πραγματοποιήσουν δραστηριότητες που τους ενδιαφέρουν, ικανότητα εάν αισθάνονται ικανοί και αποτελεσματικοί στο να ξεπερνούν τις προκλήσεις του παιχνιδιού και τη συγγένεια, εάν όταν παίζουν παιχνίδια με άλλους, αισθάνονται κοντά και συνδεδεμένοι με τον άλλον Παίκτες."
Ένας ερευνητές παιχνιδιών επεσήμαναν ως υποδειγματικό για τη θεωρία το παιχνίδι για κινητά Pokemon Go. Όχι μόνο το παιχνίδι ενισχύει την αυτονομία καθώς ο παίκτης αποφασίζει πού να κοιτάξει και συλλάβετε Pokemon, συνδέει χρήστες που μοιράζονται την εμπειρία Pokemon ενώ αυξάνει την αίσθηση της ικανότητας μέσω της βελτίωσης των δεξιοτήτων διαχείρισης τεράτων τσέπης και μάχης. Αλλά ίσως το καλύτερο από όλα, το παιχνίδι απαιτεί δραστηριότητα, έμπνευση για εξερεύνηση σε εξωτερικούς χώρους και άσκηση — ένα τεράστιο όφελος, όσο και αν είναι με τη μεσολάβηση της οθόνης.
Έτσι, για τους γονείς, μπορεί να έχει νόημα να στείλουν ένα παιδί έξω να παίξει Pokemon Go για πάνω από μία ώρα ή να αφήσουν επιπλέον χρόνο για να σχεδιάσει και να εξερευνήσει στο Minecraft. Μπορεί ακόμη και να έχει νόημα να χαλαρώσουν οι περιορισμοί σε παιχνίδια συνεργασίας όπως το Rocket League ή το Fortnite.
Ακόμα καλύτερα, οι γονείς θα πρέπει να σκεφτούν να αφιερώσουν χρόνο για να παίξουν με τα παιδιά σε αυτούς τους ψηφιακούς κόσμους. Τα παιδιά που είναι ενθουσιώδη με ένα παιχνίδι είναι πολύ χαρούμενα που προσφέρουν τις γνώσεις τους σε έναν γονέα και μοιράζονται ιδέες. Αυτό το είδος επικοινωνίας είναι συχνά σπάνιο μεταξύ γονέων και παιδιών, αλλά είναι πολύτιμο για τη σύνδεση και τη δημιουργία σχέσεων.
Υπάρχει ένα άλλο όφελος για τους γονείς που ακολουθούν μια πιο διαφοροποιημένη προσέγγιση στη διαχείριση του χρόνου οθόνης: τους δίνει λιγότερα να ανησυχούν. Είναι απίθανο οι οθόνες να γίνουν λιγότερο διαδεδομένες στην καθημερινή μας ζωή. Ήρθε λοιπόν η ώρα να έρθουμε σε μια νέα κατανόηση. Οι οθόνες δεν θα είναι η πτώση των παιδιών μας. Και στην πραγματικότητα, λαμβάνοντας υπόψη τη δέσμευση, οι γονείς μπορούν να απελευθερώσουν μέρος του άγχους και του φόβου, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια. Μπορούν να σταματήσουν να γκρινιάζουν, να αρχίσουν να ενθαρρύνουν και ίσως ακόμη και να βρουν μια νέα και εμπλουτιστική διέξοδο για να συνδεθούν με τα παιδιά που αγαπούν.